lundi 27 octobre 2025

Supreme ghosteater

- yet another original creature design for Dungeons & Dragons -

SUPREME GHOSTEATER

Huge Aberration

Alignment: Always Chaotic Neutral

Social Organization: Solitary

Treasure: None

Occasionally, a ghosteater(*) that has devoured a large number of ghosts—and other incorporeal creatures—evolves into a formidable monstrosity. These supreme ghosteaters appear in vast crypts, on ancient battlefields, or in abandoned necropolises, where the wandering souls they feed upon are abundant. Although its presence might be seen as a blessing, it doesn't make the place it has cleansed of all spectral presence any more hospitable. In fact, many heroes would rather face a few undead, even intangible ones, than confront such a mastodont. Moreover, this monster cares little whether its next meal is an evil spirit, or, on the contrary, the protective ghost of a sacred crypt.

A supreme ghosteater stands almost 20 ft. tall and weights between 1100 and 1300 pounds in its material form. It generally resembles a common ghosteater, with two thick rudimentary legs and arms, and a mouth full of teeth. But where its former appearance only had a few nodules on its back (containing its previous victims in the process of digestion), the supreme ghosteater is almost entirely covered in large protuberances resembling spectral faces. These ghostly "cysts" sometimes move, slowly sliding across the monster's body and moaning continuously, making the whole thing particularly terrifying. The creature neither speaks nor communicates, although the faces on its body may utter fragments of sentences—intelligible or not—in various languages.

Dozens of long filaments, resembling wisps of vapor, surround its body and float lightly, as if they were underwater or moved by a gentle breeze. These are actually the monster's sensory organs, allowing it to "sense" any intangible creature within a 330 ft. radius around it, both in the material and ethereal planes. As for other physical objects, including living beings, its senses are extremely dulled, and it can only detect them within 6,5 ft.

These tentacles, which remain intangible even when the creature switches back to its material form, act in a similar way to those of a jellyfish or anemone. Any immaterial or ethereal entity that becomes trapped in them might end up paralyzed, while its essence is slowly drained as long as it remains attached. Detaching from the filaments requires a complex action, similar to freeing oneself from a giant spider web or a net. When the victim has no more energy, it is absorbed into the monster's body in the form of a new cyst.

The supreme ghosteater partially heals itself each time it absorbs or devours an ethereal creature. If the souls it has devoured possessed supernatural powers or spells, the monster can call upon them and cast them by itself. The effects, however, are completely random, as if it had access to the wild magic domain.


BEHAVIOR

A supreme ghosteater spends most of its time in its ethereal form, invisible and undetectable. Although it roams the ethereal plane to hunt, it sometimes appears in the material plane if something intrigues it. Occasionally, but rarely, it seems to materialize involuntarily in its intangible form—or, even more rarely, in its material form. The idea that such a beast could suddenly appear is enough to discourage most living beings from entering its territory. Its body emits a faint glow when intangible, but it can remain completely silent if it wants to do so. Unlike most intangible creatures, it is unable to fly or even float above the ground: it can still obviously pass through solid vertical surfaces like walls or doors, but always seems to "walk" on the ground, even though its passage does not affect the solid objects it passes through.

When it physically materializes, its goal is usually to get rid of a troublesome opponent by brute force; that is, any individual who resists its spells, or proves themselve capable of harming it when intangible. In this form, it behaves somehow as if it were still immaterial and will barely consider any obstacles in its path, including walls or doors. Given the monster's massive build, few things can withstand its destructive charge anyway.

Its unpredictability, combined with all its unique characteristics, can make encounters quite complex to apprehend. Furthermore, despite their ghostly appearance, ghosteaters are not undead and are therefore unaffected by clerics' attempts to rebuke or control them, for example. Unscrupulous spellcasters, such as malevolent necromancers, usually resort to summoning or creating incorporeal undead in order to lure the beast to another location, either to draw it away from their lair (at least for a time) or by charging for their services (at an exorbitant price). In the latter case, the monster remains absent for a few days while the reward is collected and the individual leaves the area, before the creature returns to its hunting grounds. The victims of such scams are, at best, unsympathetic, and at worst, hostile towards their potential saviors.

(*) Common ghosteater appears in the "Ghostwalk" campaign setting supplement for DnD 3.5.


Une autre créature originale imaginée pour Donjons & Dragons :


MANGESPECTRE SUPREME

Aberration de très grande taille
Alignement : Toujours Chaotique Neutre
Organisation sociale : Solitaire
Trésor : Aucun

Il arrive qu'un mangespectre(*) ayant dévoré un grand nombre de fantômes -et autres créatures immatérielles- évolue en une monstruosité redoutable. Ces mangespectres suprêmes apparaissent dans de vastes cryptes, sur d'anciens champs de batailles, ou au coeur de nécropoles abandonnées, là où les âmes errantes dont ils se nourrissent se trouvent en abondance. Bien qu'il puisse être vu comme une bénédiction, sa présence ne rend pas plus fréquentable l'endroit dont il a nettoyé toute présence spectrale. En fait, bien des héros préfèreraient avoir à affronter quelques morts-vivants, même intangibles, plutôt que de se mesurer à un tel mastodonte. De plus, ce monstre ne se soucie guère de savoir si son prochain repas est un esprit maléfique, ou au contraire le fantôme protecteur d'une crypte sacrée. 

Un mangespectre suprême mesure près de six mètres de haut, pour un poids variant de cinq à six tonnes sous sa forme matérielle. Il ressemble globalement à un mangespectre commun, avec deux jambes et deux bras épais et rudimentaires, et une gueule remplie de dents. Mais là où son ancienne apparence ne possédait que quelques nodules sur le dos (contenant ses précédentes victimes en cours de digestion), le mangespectre suprême est presque intégralement recouvert de grosses protubérances évoquant des visages spectraux. Ces "kystes" fantomatiques se déplacent parfois en glissant lentement sur le corps du monstre et gémissent continuellement, ce qui rend l'ensemble particulièrement effrayant. La créature ne parle ni ne communique, bien que les visages à la surface de son corps puissent émettre des bribes de phrases -intelligibles ou non- dans différents languages.

Des dizaines de longs filaments, ressemblant à des volutes de vapeur, auréolent son corps et flottent légèrement, comme s'ils étaient sous l'eau ou animés par une brise légère. Ce sont en fait les organes sensoriels du monstre, lui permettant de "sentir" toute créature intangible dans un rayon de 100m autour de lui, à la fois dans le plan matériel et dans le plan éthéré. Pour ce qui est des autres objets physiques, y compris les êtres vivants, ses sens sont des plus émoussés et il ne peut les repérer qu'à deux mètres de lui. 
Ces tentacules, qui restent intangibles même lorsque la créature reprend sa forme matérielle, agissent d'une façon similaire à ceux d'une méduse ou d'une anémone. Toute entité immatérielle ou éthérée qui s'y retrouve piégée risque de rester paralysée, son énergie vitale lentement drainée tant qu'elle y reste accrochée. Se détacher des filaments demande une action complexe, identique à celle permettant de se libérer d'une toile d'araignée géante ou d'un filet. Lorsque la victime n'a plus d'énergie, elle est absorbée dans le corps du monstre sous la forme d'un nouveau kyste.

Le mangespectre suprême se soigne partiellement chaque fois qu'il absorbe ou avale une créature éthérée. Si les âmes qu'il a dévoré avaient à leur disposition des pouvoirs surnaturels ou des sorts, le monstre peut y faire appel et les lancer par lui-même. Les effets sont cependant complètement imprévisibles, comme s'il avait accès au domaine de  magie sauvage aléatoire.

COMPORTEMENT
Un mangespectre suprême passe la plupart du temps sous sa forme éthérée, invisible et indétectable. Bien qu'il rôde dans le plan éthéré pour chasser, il lui arrive d'apparaître dans le plan matériel si quelque chose l'intrigue. Parfois, mais cela reste rare, il semble se matérialiser involontairement sous sa forme intangible -ou, plus rarement, sous sa forme matérielle. L'idée qu'une telle bête puisse apparaître brutalement suffit à décourager la plupart des être vivants d'entrer sur son territoire.
Son corps émet une légère lueur quand est intangible, mais il peut rester complètement silencieux s'il le souhaite. Contrairement à la plupart des créatures intangibles, il est incapable de voler ni même de flotter au dessus du sol : il peut évidemment traverser les surfaces solides verticales comme les murs ou les portes, mais semble toujours "marcher" au sol, même si son passage n'affecte pas les objets solides qu'il traverse. 
Lorsqu'il se matérialise physiquement, son but est généralement de se débarrasser par la force brute d'un adversaire problématique ; c'est à dire tout invidu qui résiste à ses sorts, ou qui se montre capable de le blesser lorsqu'il est intangible. Sous cette forme, il se comporte plus ou moins comme s'il était toujours immatériel et prendra à peine en compte les obstacles qui lui barrent la route, y compris les murs ou les portes. Etant donné la carrure massive du monstre, peu de choses peuvent de toute façon résister à sa charge destructrice. 

Son imprévisibilité, mêlée à toutes ses particularités, complexifient beaucoup les affrontements. De plus, malgré leur apparence fantômatique, les mangespectres ne sont pas des morts-vivants et ne sont donc pas affectés par les tentatives d'intimidation ou de contrôle des prêtres, par exemple. Des lanceurs de sorts sans scrupules, comme les nécromanciens malfaisants, se contentent habituellement d'invoquer ou créer des morts-vivants immatériels afin d'attirer la bête à un autre endroit, que ce soit pour l'éloigner de leur repaire (au moins pour un temps) ou en faisant payer leurs services (à un prix exorbitant). Dans ce second cas, le monstre demeure absent quelques jours le temps que la récompense soit empochée et que l'individu mette les voiles, avant que la créature ne revienne sur son terrain de chasse. Les victimes de telles escroqueries sont au mieux antipathiques, au pire hostiles envers leurs futurs sauveurs potentiels.

(*) Les mangespectres communs apparaissent dans le supplément "Ghostwalk" de Dungeons & Dragons.

Regular ghosteater - original illustration by Tom Baxa.
/ Illustration d'un mangespectre commun, par Thomas M. Baxa.

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