samedi 1 novembre 2025

"Art of Summoning and Mastering the Tormented Oracle"

Excerpt from a manuscript found in [RESTRICTED DATA - LEVEL 5].

- The Amalgam must always be summoned by ritual.
- The ritual must always involve lit candles arranged in a Circle.
- The candles in the Circle must remain lit AT ALL TIMES. If necessary, they must be replaced individually.
- The Circle must never be crossed.
- The Circle must measure between two and five meters in diameter. The larger the circle, the more responses there will be, and the larger the Amalgam will be.
- The Circle must never exceed five meters in diameter.
- Once appeared, the Amalgam will remain trapped in the Circle indefinitely and subject to suffering.
- The Amalgam cannot disappear unless summoned to a new location via a new ritual.
- The Circle must be maintained until the Amalgam has been summoned elsewhere, regardless of the period of time that elapses between these two rituals.
- A person who has witnessed or participated in the ritual to summon the Amalgam must never attend this ritual again, even in a different location or with different people.
- The Amalgam can answer any future-oriented question.
- The Amalgam cannot lie.
- The number of questions varies between one and ten, depending on the size of the Circle. One foot (thirty centimeters) is approximately equal to one question.
- The Amalgam will not disappear once the questions have been asked.
- The Amalgam will not answer once the questions have been asked.
- Do not listen to the Amalgam's cries for any extended period.
- The Amalgam must never be released.

(The attached illustration appears to have been part of the manuscript.)


"De l'Art d'Invoquer et de Maîtriser l'Oracle Suppliciée"
Extrait d'un manuscrit retrouvé dans [DONNEES CONFIDENTIELLES - NIVEAU 5].

- L'Amalgame doit toujours être invoquée par rituel.
- Le rituel doit toujours impliquer des bougies allumées et disposées en un Cercle.
- Les bougies du Cercle doivent À TOUT MOMENT rester allumées. Si nécessaire, elles doivent être remplacées individuellement.
- Le Cercle ne doit jamais être franchi.
- Le Cercle doit mesurer entre deux et cinq mètres de diamètre. Plus grand sera le cercle, plus nombreuses seront les réponses, plus grande sera l'Amalgame.
- Le Cercle ne doit jamais dépasser cinq mètres de diamètres.
- Une fois apparue, l'Amalgame restera indéfiniment piégée dans le Cercle et soumise à la souffrance.
- L'Amalgame ne peut disparaître, à moins d'être invoquée dans un nouveau lieu via un nouveau rituel.
- Le Cercle doit impérativement être maintenu tant que l'Amalgame n'a pas été invoquée ailleurs, quelle que soit la période de temps écoulée entre ces deux rituels.
- Une personne ayant assisté ou participé au rituel d'invocation de l'Amalgame ne doit jamais assister à nouveau à ce rituel, même dans un endroit différent ou avec des personnes différentes.
- L'Amalgame peut répondre à toute question tournée vers l'avenir.
- L'Amalgame ne peut pas mentir.
- Le nombre de questions varie entre une et dix, selon la taille du Cercle. Un pied (trente centimètres) équivaut approximativement à une question.
- L'Amalgame ne disparaîtra pas une fois que les questions ont été posées.
- L'Amalgame ne répondra pas une fois que les questions ont été posées.
- N'écoutez pas les pleurs de l'Amalgame de façon prolongée.
- L'Amalgame ne doit jamais être libérée.

(L'illustration ci-jointe semble avoir fait partie du manuscrit.)

lundi 27 octobre 2025

Supreme ghosteater

- yet another original creature design for Dungeons & Dragons -

SUPREME GHOSTEATER

Huge Aberration

Alignment: Always Chaotic Neutral

Social Organization: Solitary

Treasure: None

Occasionally, a ghosteater(*) that has devoured a large number of ghosts—and other incorporeal creatures—evolves into a formidable monstrosity. These supreme ghosteaters appear in vast crypts, on ancient battlefields, or in abandoned necropolises, where the wandering souls they feed upon are abundant. Although its presence might be seen as a blessing, it doesn't make the place it has cleansed of all spectral presence any more hospitable. In fact, many heroes would rather face a few undead, even intangible ones, than confront such a mastodont. Moreover, this monster cares little whether its next meal is an evil spirit, or, on the contrary, the protective ghost of a sacred crypt.

A supreme ghosteater stands almost 20 ft. tall and weights between 1100 and 1300 pounds in its material form. It generally resembles a common ghosteater, with two thick rudimentary legs and arms, and a mouth full of teeth. But where its former appearance only had a few nodules on its back (containing its previous victims in the process of digestion), the supreme ghosteater is almost entirely covered in large protuberances resembling spectral faces. These ghostly "cysts" sometimes move, slowly sliding across the monster's body and moaning continuously, making the whole thing particularly terrifying. The creature neither speaks nor communicates, although the faces on its body may utter fragments of sentences—intelligible or not—in various languages.

Dozens of long filaments, resembling wisps of vapor, surround its body and float lightly, as if they were underwater or moved by a gentle breeze. These are actually the monster's sensory organs, allowing it to "sense" any intangible creature within a 330 ft. radius around it, both in the material and ethereal planes. As for other physical objects, including living beings, its senses are extremely dulled, and it can only detect them within 6,5 ft.

These tentacles, which remain intangible even when the creature switches back to its material form, act in a similar way to those of a jellyfish or anemone. Any immaterial or ethereal entity that becomes trapped in them might end up paralyzed, while its essence is slowly drained as long as it remains attached. Detaching from the filaments requires a complex action, similar to freeing oneself from a giant spider web or a net. When the victim has no more energy, it is absorbed into the monster's body in the form of a new cyst.

The supreme ghosteater partially heals itself each time it absorbs or devours an ethereal creature. If the souls it has devoured possessed supernatural powers or spells, the monster can call upon them and cast them by itself. The effects, however, are completely random, as if it had access to the wild magic domain.


BEHAVIOR

A supreme ghosteater spends most of its time in its ethereal form, invisible and undetectable. Although it roams the ethereal plane to hunt, it sometimes appears in the material plane if something intrigues it. Occasionally, but rarely, it seems to materialize involuntarily in its intangible form—or, even more rarely, in its material form. The idea that such a beast could suddenly appear is enough to discourage most living beings from entering its territory. Its body emits a faint glow when intangible, but it can remain completely silent if it wants to do so. Unlike most intangible creatures, it is unable to fly or even float above the ground: it can still obviously pass through solid vertical surfaces like walls or doors, but always seems to "walk" on the ground, even though its passage does not affect the solid objects it passes through.

When it physically materializes, its goal is usually to get rid of a troublesome opponent by brute force; that is, any individual who resists its spells, or proves themselve capable of harming it when intangible. In this form, it behaves somehow as if it were still immaterial and will barely consider any obstacles in its path, including walls or doors. Given the monster's massive build, few things can withstand its destructive charge anyway.

Its unpredictability, combined with all its unique characteristics, can make encounters quite complex to apprehend. Furthermore, despite their ghostly appearance, ghosteaters are not undead and are therefore unaffected by clerics' attempts to rebuke or control them, for example. Unscrupulous spellcasters, such as malevolent necromancers, usually resort to summoning or creating incorporeal undead in order to lure the beast to another location, either to draw it away from their lair (at least for a time) or by charging for their services (at an exorbitant price). In the latter case, the monster remains absent for a few days while the reward is collected and the individual leaves the area, before the creature returns to its hunting grounds. The victims of such scams are, at best, unsympathetic, and at worst, hostile towards their potential saviors.

(*) Common ghosteater appears in the "Ghostwalk" campaign setting supplement for DnD 3.5.


Une autre créature originale imaginée pour Donjons & Dragons :


MANGESPECTRE SUPREME

Aberration de très grande taille
Alignement : Toujours Chaotique Neutre
Organisation sociale : Solitaire
Trésor : Aucun

Il arrive qu'un mangespectre(*) ayant dévoré un grand nombre de fantômes -et autres créatures immatérielles- évolue en une monstruosité redoutable. Ces mangespectres suprêmes apparaissent dans de vastes cryptes, sur d'anciens champs de batailles, ou au coeur de nécropoles abandonnées, là où les âmes errantes dont ils se nourrissent se trouvent en abondance. Bien qu'il puisse être vu comme une bénédiction, sa présence ne rend pas plus fréquentable l'endroit dont il a nettoyé toute présence spectrale. En fait, bien des héros préfèreraient avoir à affronter quelques morts-vivants, même intangibles, plutôt que de se mesurer à un tel mastodonte. De plus, ce monstre ne se soucie guère de savoir si son prochain repas est un esprit maléfique, ou au contraire le fantôme protecteur d'une crypte sacrée. 

Un mangespectre suprême mesure près de six mètres de haut, pour un poids variant de cinq à six tonnes sous sa forme matérielle. Il ressemble globalement à un mangespectre commun, avec deux jambes et deux bras épais et rudimentaires, et une gueule remplie de dents. Mais là où son ancienne apparence ne possédait que quelques nodules sur le dos (contenant ses précédentes victimes en cours de digestion), le mangespectre suprême est presque intégralement recouvert de grosses protubérances évoquant des visages spectraux. Ces "kystes" fantomatiques se déplacent parfois en glissant lentement sur le corps du monstre et gémissent continuellement, ce qui rend l'ensemble particulièrement effrayant. La créature ne parle ni ne communique, bien que les visages à la surface de son corps puissent émettre des bribes de phrases -intelligibles ou non- dans différents languages.

Des dizaines de longs filaments, ressemblant à des volutes de vapeur, auréolent son corps et flottent légèrement, comme s'ils étaient sous l'eau ou animés par une brise légère. Ce sont en fait les organes sensoriels du monstre, lui permettant de "sentir" toute créature intangible dans un rayon de 100m autour de lui, à la fois dans le plan matériel et dans le plan éthéré. Pour ce qui est des autres objets physiques, y compris les êtres vivants, ses sens sont des plus émoussés et il ne peut les repérer qu'à deux mètres de lui. 
Ces tentacules, qui restent intangibles même lorsque la créature reprend sa forme matérielle, agissent d'une façon similaire à ceux d'une méduse ou d'une anémone. Toute entité immatérielle ou éthérée qui s'y retrouve piégée risque de rester paralysée, son énergie vitale lentement drainée tant qu'elle y reste accrochée. Se détacher des filaments demande une action complexe, identique à celle permettant de se libérer d'une toile d'araignée géante ou d'un filet. Lorsque la victime n'a plus d'énergie, elle est absorbée dans le corps du monstre sous la forme d'un nouveau kyste.

Le mangespectre suprême se soigne partiellement chaque fois qu'il absorbe ou avale une créature éthérée. Si les âmes qu'il a dévoré avaient à leur disposition des pouvoirs surnaturels ou des sorts, le monstre peut y faire appel et les lancer par lui-même. Les effets sont cependant complètement imprévisibles, comme s'il avait accès au domaine de  magie sauvage aléatoire.

COMPORTEMENT
Un mangespectre suprême passe la plupart du temps sous sa forme éthérée, invisible et indétectable. Bien qu'il rôde dans le plan éthéré pour chasser, il lui arrive d'apparaître dans le plan matériel si quelque chose l'intrigue. Parfois, mais cela reste rare, il semble se matérialiser involontairement sous sa forme intangible -ou, plus rarement, sous sa forme matérielle. L'idée qu'une telle bête puisse apparaître brutalement suffit à décourager la plupart des être vivants d'entrer sur son territoire.
Son corps émet une légère lueur quand est intangible, mais il peut rester complètement silencieux s'il le souhaite. Contrairement à la plupart des créatures intangibles, il est incapable de voler ni même de flotter au dessus du sol : il peut évidemment traverser les surfaces solides verticales comme les murs ou les portes, mais semble toujours "marcher" au sol, même si son passage n'affecte pas les objets solides qu'il traverse. 
Lorsqu'il se matérialise physiquement, son but est généralement de se débarrasser par la force brute d'un adversaire problématique ; c'est à dire tout invidu qui résiste à ses sorts, ou qui se montre capable de le blesser lorsqu'il est intangible. Sous cette forme, il se comporte plus ou moins comme s'il était toujours immatériel et prendra à peine en compte les obstacles qui lui barrent la route, y compris les murs ou les portes. Etant donné la carrure massive du monstre, peu de choses peuvent de toute façon résister à sa charge destructrice. 

Son imprévisibilité, mêlée à toutes ses particularités, complexifient beaucoup les affrontements. De plus, malgré leur apparence fantômatique, les mangespectres ne sont pas des morts-vivants et ne sont donc pas affectés par les tentatives d'intimidation ou de contrôle des prêtres, par exemple. Des lanceurs de sorts sans scrupules, comme les nécromanciens malfaisants, se contentent habituellement d'invoquer ou créer des morts-vivants immatériels afin d'attirer la bête à un autre endroit, que ce soit pour l'éloigner de leur repaire (au moins pour un temps) ou en faisant payer leurs services (à un prix exorbitant). Dans ce second cas, le monstre demeure absent quelques jours le temps que la récompense soit empochée et que l'individu mette les voiles, avant que la créature ne revienne sur son terrain de chasse. Les victimes de telles escroqueries sont au mieux antipathiques, au pire hostiles envers leurs futurs sauveurs potentiels.

(*) Les mangespectres communs apparaissent dans le supplément "Ghostwalk" de Dungeons & Dragons.

Regular ghosteater - original illustration by Tom Baxa.
/ Illustration d'un mangespectre commun, par Thomas M. Baxa.

dimanche 26 octobre 2025

Dysmorphia

Fan art of Samarie's moonscorched boss transformation, from the videogame Fear & Hunger 2: TERMINA.



Original appearance:

lundi 20 octobre 2025

dimanche 12 octobre 2025

Innerworker

INNERWORKER

Originally derived from a regular 'animate object' spell cast on a barrel, the innerworker is a construct combining the crafting and magical talents of dwarves and gnomes. Highly appreciated in taverns, they are given various nicknames ("drink buddy", "patron's pal"), and sometimes even have an official name well-known to the regulars. An innerworker stands approximately 3 feet tall. They do not speak, but obey orders as precisely as possible.
Their beginning seems to date back to an old tale, of which there are almost as many versions as there are people who tell it. The core of the story is always the same: two talented tavern keepers, a gnome and a dwarf, once discovered a mimic disguised as a barrel, which inspired them to create the first innerworker. Since its invention in the underground cities, this automaton has been extensively exported to the surface and worldwide. It is not uncommon to find them in human cities, or accompanying halfling nomads on the roads.


TONNEAUBERGISTE

À l'origine issu d'un simple sort d'animation d'objet lancé sur un tonneau, le tonneaubergiste est une créature artificielle mêlant les talents d'artisanat et de magie des nains et des gnomes. Très apprécié dans les tavernes, on lui donne divers surnoms ("le pote de cuvée", "l'ami du patron") quand il n'a pas carrément un nom officiel bien connu des habitués. Un tonneaubergiste fait approximativement 1m50 de haut. Il ne parle pas, mais obéit aux ordres aussi fidèlement que possible.
Leur génèse semble remonter à un vieux conte, dont il existe pratiquement autant de versions que de personnes qui la racontent. La base de l'histoire reste toujours la même : deux talentueux taverniers, un gnome et un nain, découvrirent un jour une mimique camouflée en tonneau, dont ils s'inspirèrent pour fabriquer le premier tonneaubergiste.
Depuis son invention dans les villes souterraines, cet automate s'est largement exporté à la surface et aux quatre coins du monde. Il n'est pas rare d'en trouver dans des métropoles humaines, ou accompagnant des nomades halfelins sur les routes.

samedi 4 octobre 2025

Goriya

Redesign based on their sprites from The Legend of Zelda on NES / FAMICOM ( 1986 )


mardi 30 septembre 2025

vendredi 26 septembre 2025

Noggle

(*) More informations about raccoonfolks

"Emerging from a dark alley, a humanoid creature the size of a dwarf blocks your path. His disproportionate, donkey-like head is almost the same size as his body, giving him a grotesque appearance. His legs are hairy, and large hooves replace his feet. Armed with a large, rusty kitchen knife, he stares at you with hateful eyes and suddenly lets out a deafening moo, revealing his enormous flat teeth before lunging at you."

An old legend says that noggles were once regular humanoids, until a curse cast by feys gave them their hideous appearance. Noggles are above 3 ft. tall and weigh around 110 pounds, with their head alone being over 30 pounds. They are compulsive thieves and fearsome cutthroats, subsisting entirely at the expense of others. It is said that a noggle owns nothing that hasn't previously belonged to someone else. Most are cowardly, violent, greedy, selfish, and noisy.

"Donkeyfolk," as noggles are sometimes called, live on the fringes of humanoid and monstrous-humanoid societies. They make their home in sewers, unfrequented dirty alleys, abandoned barns, inhabited dungeons, and other more or less sordid places, from which they regularly emerge to commit their misdeeds. They sometimes share their environment with raccoonfolks(*), but where the latter are relatively accepted in civilized societies, noggles are almost universally perceived as parasites and a nuisance—even by the raccoonfolks. Occasionally, some unscrupulous thieves' guilds exploit them by force, making them commit various acts of sabotage and other vandalism.
Noggles have their own language, a simple and uncouth dialect consisting of bellows, whinnies, and other very unpleasant moos. Since they tend to argue by talking over each other, their conversations could easily be mistaken for those of cattles gone hysterical. Many of them also learn the language most commonly spoken by their victims. These languages ​​usually include Common, Undercommon, Goblin, Dwarven, Gnomish, Draconian and Elvish, depending on the settlement they occupy.

NOGGLE FEVER
A person bitten by a noggle has a 1% chance of contracting a supernatural disease, upon which they will transform into a noggle. This transformation only affects humanoids and monstrous humanoids of small or medium size. The process takes between two and seven days on average, during which the patient suffers from high fevers and slowly changes appearance. After this period, they lose all memory of their past life and any peculiarities they may have had, and become an ordinary noggle in every way.
Otherwise, noggles reproduce normally (there are male and female noggles); this disease therefore remains unexplained to this day. It could be some sort of lycanthropy variant, or a residual consequence of the fey curse mentioned in their legend.

NOGGLE CHARACTERS
Noggles are by nature excellent rogues, and most also become assassins. However, they are rarely subtle and silent thieves: many of them are still rough, brute-type bandits, occasionally throwing themselves into melee.

Draft (proposed) stats:
Medium-sized monstrous humanoid
Darkvision

Alignment: Usually Neutral Evil or Chaotic Evil
Organization: Solitary, pair, or gang (3 to 6)
Environment: Land & underground (always in urban areas or near dwellings)
Treasure: Normal
Possible Evolution: Through a character class
Strength +0 ; Dexterity +1 ; Constitution +3 ; Intelligence +0 ; Wisdom +3 ; Charisma +0

Based on a very few, under-represented cards from Magic the Gathering:


NEUGLE (inspiré des neugles de Magic the Gathering)

"Surgissant d'une ruelle sombre, une créature humanoïde de la taille d'un nain vous barre la route. Sa tête d'âne disproportionnée fait presque la même taille que son corps, lui donnant une allure grotesque. Ses jambes sont velues, et de gros sabots remplacent ses pieds. Armée d'un grand couteau de cuisine rouillé, elle vous fixe de ses yeux haineux et pousse soudain un meuglement assourdissant, laissant aperçevoir ses énormes dents plates, avant de se jeter vers vous."

Une vieille légende raconte que les neugles furent autrefois des humanoïdes, jusqu'à ce qu'une malédiction lancée par des fées leur donnent cette apparence hideuse. Un neugle mesure en moyenne 1m20 pour un poids de 50kg, sa tête pesant à elle seule plus de 15kg. Ce sont des voleurs compulsifs et de redoutables coupe-gorges, subsistant entièrement au dépend des autres. On dit qu'un neugle ne possède rien qui n'ait auparavant appartenu à quelqu'un d'autre. La plupart sont lâches, violents, cupides, égoïstes et bruyants.

Les "hommes-ânes", comme on les appellent parfois, vivent en marge des sociétés d'humanoïdes et d'humanoïdes monstrueux. Ils s'installent dans les égoûts, les ruelles sales et peu fréquentées, les granges abandonnées, les donjons habités et autres lieux plus ou moins sordides, d'où ils sortent régulièrement pour commettre leurs méfaits. Il arrive qu'ils partagent leur environnement avec les ratoniens(*), mais là où ces derniers sont relativement acceptés dans les sociétés civilisées, les neugles sont presque unanimement perçus comme des parasites et une nuisance (même par les ratoniens). À l'occasion, certaines guildes de voleurs peu scrupuleuses les exploitent par la force, pour commettre divers sabotages et autres actes de vandalisme.
Les neugles ont leur propre langage, un dialecte simple et rustre constitué de beuglements, de hennissements, et d'autres meuglements fort désagréables à l'oreille. Comme ils ont tendance à se disputer en parlant les uns sur les autres, leurs conversations pourraient facilement être confondues avec des animaux de bétail devenus hystériques. Beaucoup d'entre eux apprennent aussi la langue la plus souvent parlée par leurs victimes. Parmi ces langues, on retrouve couramment le Commun, le Commun des Profondeurs, le Gobelin, le Nain, le Gnome, le Draconien et l'Elfique, selon la communauté près de laquelle ils s'établissent.

FIEVRE DU NEUGLE
Une personne mordue par un neugle a 1% de chance de contracter une maladie surnaturelle, au terme de laquelle elle se transformera en neugle. Cette transformation n'affecte que les humanoïdes et humanoïdes monstrueux, de taille petite ou moyenne. Le processus prend entre deux et sept jours en moyenne, durant lesquels le malade est pris de fortes fièvres et change lentement d'apparence. Suite à ce laps de temps, il perd tout souvenir de sa vie passée et toutes les particularités qu'il pouvait avoir, et devient un neugle ordinaire à tout point de vue.
Il est à noter que les neugles se reproduisent normalement (il existe les neugles mâles et femelles) ; cette maladie reste donc à ce jour inexpliquée. Il pourrait s'agir d'une sorte de variante de la lycanthropie, ou d'une conséquence résiduelle de la malédiction des fées dont parle la légende.

PERSONNAGES NEUGLES
Les neugles font par nature d'excellents roublards, et la plupart deviennent également assassins.  Toutefois ce sont rarement des voleurs subtils et discrets, beaucoup n'hésitant pas à jouer les "gros bras", à intimider ou à se jeter dans la mêlée.

Ebauche (proposition) de statistiques pour Dungeons & Dragons :
Humanoïde monstrueux de taille M
Vision dans le noir
Alignement : Généralement Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais
Organisation : Solitaire, couple, ou bande (3 à 6)
Environnement : Terre ferme & souterrains (toujours en milieu urbain ou à proximité d'habitations)
Trésor : Normal
Evolution possible : Par une classe de personnage
Force +0 ; Dexterité +1 ; Constitution +3 ; Intelligence +0 ; Sagesse +3 ; Charisme +0

dimanche 14 septembre 2025

Character Design Challenge - 09 / 2025 (Cinema Monsters)

" Yeah, f*ck you too! "


THE THING ( John Carpenter - 1982 ) final form



Black & white variations - just for fun -