lundi 26 janvier 2026

Langsuyara ( original design for Dungeons & Dragons )

Langsuyara, "the Lemure Queen", looks like an enormous greenish lemure, reaching over 20 ft. in height. She is constantly surrounded by a "court" of hundreds of evolved lemures, whom she treats like her children.
Her lair, the Pit of Humors, is located on the first level of Hell, in Avernus. From the surface, the Pit is a gigantic, bottomless chasm from which emanate a foul stench. At the bottom of this abyss, an astronomical number of lemures are clustered, along with various oozes and other vermin.

Being among the weakest and least intensely evil of the archdevils, Langsuyara is unanimously despised by the other lords of the Nine Hells. Yet, while even the most ancient fiends were eventually dethroned by their rivals, the Lemure Queen has historically never been removed from her position.
Indeed, few archdevils would be inclined to occupy such a vile and degrading post, due to the pathetic nature of lemures. But the wisest know the truth: if lemures are weak, they are also—by far—the most numerous devils in Hell.
Thus, although they publicly display only contempt for the Queen, all the infernal lords know the consequences that await them if she is thwarted. During suicide attacks that sacrificed billions of lemures, or when one of her rivals, who believed that she was weakened, attempted to invade her domain, dark records tell of unprecedented lemure uprisings. Overwhelmed by an army so vast it covered the horizon, Langsuyara's enemies vanished, swallowed up by the depths of history.

Fortunately, despite her capacity for thought, Langsuyara seems content to watch over her charges, the lemures. She is aware of their role (which is generally limited to cannon fodder), but she also knows they are the first step of the infernal hierarchy. Even the most powerful devils were possibly, eons ago, mere lemures who slowly climbed the social levels. Despite this, Langsuyara doesn't hesitate to use her unintelligent minions herself as she sees fit, or to hire them out to other devils for their armies. She harbors boundless hatred for Juiblex, her demonic counterpart, and regularly attempts incursions into his Abyssal plane to weaken him. However, she knows that the slightest sign of weakness would encourage the other devils to attack her; therefore, she cannot devote as much energy as she would like to her crusade.
Langsuyara's symbol, though rarely used, is a green lemure. Degenerate beings who worship oozes, devils, Law, and Evil sometimes venerate the Lemure Queen. Among them are some aberrations, such as aboleths and illithids, as well as a various aquatic creatures and a few abject humanoids.


Langsuyara, "la Reine des Lémures", ressemble à une énorme lémure de couleur verdâtre, atteignant près de 7 mètres de haut. Elle est en permanence entourée d'une "cour" composée de centaines de lémures évolués, qu'elle traîte comme ses enfants.
Son antre, la Fosse aux Humeurs, se trouve sur le premier niveau des Enfers, en Avernus. En surface, la Fosse est une gigantesque crevasse sans fond d'où émanent des reflux nauséabonds. Au fond de ce gouffre s'agglutinent une quantité astronomique de lémures, accompagnés de diverses vases et d'autres vermines.

Comptant parmi les archidiables les plus faibles et les moins intensément maléfiques, Langsuyara est unanimement méprisée par les autres seigneurs des Neuf Enfers. Pourtant, là où même les plus anciens fiélons furent un jour ou l'autre détrônés par leurs rivaux, la Reine des Lémures n'a historiquement jamais été défaite de sa position. 
En effet, peu d'archidiables seraient enclins à occuper un poste aussi vile et dégradant, en raison de la nature pathétique des lémures. Mais les plus sages savent ce qu'il en est réellement : si les lémures sont faibles, ce sont aussi -et de très loin- les diables les plus nombreux des Enfers.
Ainsi, bien qu'ils n'affichent publiquement que du mépris pour la Reine, tous les seigneurs infernaux savent quelles conséquences les attendent si cette dernière est contrariée. Lors d'attaques suicides ayant sacrifié des milliards de lémures, ou lorsque l'un de ses rivaux, la croyant fragilisée, tenta d'envahir son domaine, de sombres archives font état de soulèvements de lémures sans précédents. Submergés par une armée si immense qu'elle recouvrait l'horizon, les ennemis de Langsuyara disparurent, engloutis dans les tréfonds de l'histoire.

Fort heureusement, bien que capable de réflexion, Langsuyara semble se contenter de veiller sur ses protégés, les lémures. Cette dernière est consciente de leur rôle (qui se limite généralement à de la chair à canon) mais elle sait aussi qu'ils sont la première étape dans la hiérarchie infernale. Même les plus puissants diables furent possiblement, il y a bien des éons de cela, de simples lémures ayant lentement gravi les échelons sociaux. Malgré cela, Langsuyara n'hésite pas à utiliser elle-même ses sbires inintelligents comme bon lui semble, ou à les louer à d'autres diables pour leurs armées.
Elle voue une haine sans limite à Juiblex, son équivalent démoniaque, et tente régulièrement des incursions sur sa strate des Abysses pour l'affaiblir. Cependant, elle sait que le moindre signe de faiblesse encouragerait les autres diables à l'attaquer; aussi ne peut-elle mettre autant de forces qu'elle le souhaiterait dans sa croisade.
Le symbole de Langsuyara, bien que très peu usité, est un lémure de couleur verte. Les êtres dégénérés vouant un culte aux vases, aux diables, à la Loi et au Mal, vénèrent parfois la Reine des Lémures. On retrouve parmi eux certaines aberrations, comme les aboleths et les illithids, ainsi qu'un ensemble hétéroclite de créatures aquatiques, et quelques humanoïdes abjects.

dimanche 9 novembre 2025

samedi 1 novembre 2025

"Art of Summoning and Mastering the Tormented Oracle"

Excerpt from a manuscript found in [RESTRICTED DATA - LEVEL 5].

- The Amalgam must always be summoned by ritual.
- The ritual must always involve lit candles arranged in a Circle.
- The candles in the Circle must remain lit AT ALL TIMES. If necessary, they must be replaced individually.
- The Circle must never be crossed.
- The Circle must measure between two and five meters in diameter. The larger the circle, the more responses there will be, and the larger the Amalgam will be.
- The Circle must never exceed five meters in diameter.
- Once appeared, the Amalgam will remain trapped in the Circle indefinitely and subject to suffering.
- The Amalgam cannot disappear unless summoned to a new location via a new ritual.
- The Circle must be maintained until the Amalgam has been summoned elsewhere, regardless of the period of time that elapses between these two rituals.
- A person who has witnessed or participated in the ritual to summon the Amalgam must never attend this ritual again, even in a different location or with different people.
- The Amalgam can answer any future-oriented question.
- The Amalgam cannot lie.
- The number of questions varies between one and ten, depending on the size of the Circle. One foot (thirty centimeters) is approximately equal to one question.
- The Amalgam will not disappear once the questions have been asked.
- The Amalgam will not answer once the questions have been asked.
- Do not listen to the Amalgam's cries for any extended period.
- The Amalgam must never be released.

(The attached illustration appears to have been part of the manuscript.)


"De l'Art d'Invoquer et de Maîtriser l'Oracle Suppliciée"
Extrait d'un manuscrit retrouvé dans [DONNEES CONFIDENTIELLES - NIVEAU 5].

- L'Amalgame doit toujours être invoquée par rituel.
- Le rituel doit toujours impliquer des bougies allumées et disposées en un Cercle.
- Les bougies du Cercle doivent À TOUT MOMENT rester allumées. Si nécessaire, elles doivent être remplacées individuellement.
- Le Cercle ne doit jamais être franchi.
- Le Cercle doit mesurer entre deux et cinq mètres de diamètre. Plus grand sera le cercle, plus nombreuses seront les réponses, plus grande sera l'Amalgame.
- Le Cercle ne doit jamais dépasser cinq mètres de diamètres.
- Une fois apparue, l'Amalgame restera indéfiniment piégée dans le Cercle et soumise à la souffrance.
- L'Amalgame ne peut disparaître, à moins d'être invoquée dans un nouveau lieu via un nouveau rituel.
- Le Cercle doit impérativement être maintenu tant que l'Amalgame n'a pas été invoquée ailleurs, quelle que soit la période de temps écoulée entre ces deux rituels.
- Une personne ayant assisté ou participé au rituel d'invocation de l'Amalgame ne doit jamais assister à nouveau à ce rituel, même dans un endroit différent ou avec des personnes différentes.
- L'Amalgame peut répondre à toute question tournée vers l'avenir.
- L'Amalgame ne peut pas mentir.
- Le nombre de questions varie entre une et dix, selon la taille du Cercle. Un pied (trente centimètres) équivaut approximativement à une question.
- L'Amalgame ne disparaîtra pas une fois que les questions ont été posées.
- L'Amalgame ne répondra pas une fois que les questions ont été posées.
- N'écoutez pas les pleurs de l'Amalgame de façon prolongée.
- L'Amalgame ne doit jamais être libérée.

(L'illustration ci-jointe semble avoir fait partie du manuscrit.)

lundi 27 octobre 2025

Supreme ghosteater

- yet another original creature design for Dungeons & Dragons -

SUPREME GHOSTEATER

Huge Aberration

Alignment: Always Chaotic Neutral

Social Organization: Solitary

Treasure: None

Occasionally, a ghosteater(*) that has devoured a large number of ghosts—and other incorporeal creatures—evolves into a formidable monstrosity. These supreme ghosteaters appear in vast crypts, on ancient battlefields, or in abandoned necropolises, where the wandering souls they feed upon are abundant. Although its presence might be seen as a blessing, it doesn't make the place it has cleansed of all spectral presence any more hospitable. In fact, many heroes would rather face a few undead, even intangible ones, than confront such a mastodont. Moreover, this monster cares little whether its next meal is an evil spirit, or, on the contrary, the protective ghost of a sacred crypt.

A supreme ghosteater stands almost 20 ft. tall and weights between 1100 and 1300 pounds in its material form. It generally resembles a common ghosteater, with two thick rudimentary legs and arms, and a mouth full of teeth. But where its former appearance only had a few nodules on its back (containing its previous victims in the process of digestion), the supreme ghosteater is almost entirely covered in large protuberances resembling spectral faces. These ghostly "cysts" sometimes move, slowly sliding across the monster's body and moaning continuously, making the whole thing particularly terrifying. The creature neither speaks nor communicates, although the faces on its body may utter fragments of sentences—intelligible or not—in various languages.

Dozens of long filaments, resembling wisps of vapor, surround its body and float lightly, as if they were underwater or moved by a gentle breeze. These are actually the monster's sensory organs, allowing it to "sense" any intangible creature within a 330 ft. radius around it, both in the material and ethereal planes. As for other physical objects, including living beings, its senses are extremely dulled, and it can only detect them within 6,5 ft.

These tentacles, which remain intangible even when the creature switches back to its material form, act in a similar way to those of a jellyfish or anemone. Any immaterial or ethereal entity that becomes trapped in them might end up paralyzed, while its essence is slowly drained as long as it remains attached. Detaching from the filaments requires a complex action, similar to freeing oneself from a giant spider web or a net. When the victim has no more energy, it is absorbed into the monster's body in the form of a new cyst.

The supreme ghosteater partially heals itself each time it absorbs or devours an ethereal creature. If the souls it has devoured possessed supernatural powers or spells, the monster can call upon them and cast them by itself. The effects, however, are completely random, as if it had access to the wild magic domain.


BEHAVIOR

A supreme ghosteater spends most of its time in its ethereal form, invisible and undetectable. Although it roams the ethereal plane to hunt, it sometimes appears in the material plane if something intrigues it. Occasionally, but rarely, it seems to materialize involuntarily in its intangible form—or, even more rarely, in its material form. The idea that such a beast could suddenly appear is enough to discourage most living beings from entering its territory. Its body emits a faint glow when intangible, but it can remain completely silent if it wants to do so. Unlike most intangible creatures, it is unable to fly or even float above the ground: it can still obviously pass through solid vertical surfaces like walls or doors, but always seems to "walk" on the ground, even though its passage does not affect the solid objects it passes through.

When it physically materializes, its goal is usually to get rid of a troublesome opponent by brute force; that is, any individual who resists its spells, or proves themselve capable of harming it when intangible. In this form, it behaves somehow as if it were still immaterial and will barely consider any obstacles in its path, including walls or doors. Given the monster's massive build, few things can withstand its destructive charge anyway.

Its unpredictability, combined with all its unique characteristics, can make encounters quite complex to apprehend. Furthermore, despite their ghostly appearance, ghosteaters are not undead and are therefore unaffected by clerics' attempts to rebuke or control them, for example. Unscrupulous spellcasters, such as malevolent necromancers, usually resort to summoning or creating incorporeal undead in order to lure the beast to another location, either to draw it away from their lair (at least for a time) or by charging for their services (at an exorbitant price). In the latter case, the monster remains absent for a few days while the reward is collected and the individual leaves the area, before the creature returns to its hunting grounds. The victims of such scams are, at best, unsympathetic, and at worst, hostile towards their potential saviors.

(*) Common ghosteater appears in the "Ghostwalk" campaign setting supplement for DnD 3.5.


Une autre créature originale imaginée pour Donjons & Dragons :


MANGESPECTRE SUPREME

Aberration de très grande taille
Alignement : Toujours Chaotique Neutre
Organisation sociale : Solitaire
Trésor : Aucun

Il arrive qu'un mangespectre(*) ayant dévoré un grand nombre de fantômes -et autres créatures immatérielles- évolue en une monstruosité redoutable. Ces mangespectres suprêmes apparaissent dans de vastes cryptes, sur d'anciens champs de batailles, ou au coeur de nécropoles abandonnées, là où les âmes errantes dont ils se nourrissent se trouvent en abondance. Bien qu'il puisse être vu comme une bénédiction, sa présence ne rend pas plus fréquentable l'endroit dont il a nettoyé toute présence spectrale. En fait, bien des héros préfèreraient avoir à affronter quelques morts-vivants, même intangibles, plutôt que de se mesurer à un tel mastodonte. De plus, ce monstre ne se soucie guère de savoir si son prochain repas est un esprit maléfique, ou au contraire le fantôme protecteur d'une crypte sacrée. 

Un mangespectre suprême mesure près de six mètres de haut, pour un poids variant de cinq à six tonnes sous sa forme matérielle. Il ressemble globalement à un mangespectre commun, avec deux jambes et deux bras épais et rudimentaires, et une gueule remplie de dents. Mais là où son ancienne apparence ne possédait que quelques nodules sur le dos (contenant ses précédentes victimes en cours de digestion), le mangespectre suprême est presque intégralement recouvert de grosses protubérances évoquant des visages spectraux. Ces "kystes" fantomatiques se déplacent parfois en glissant lentement sur le corps du monstre et gémissent continuellement, ce qui rend l'ensemble particulièrement effrayant. La créature ne parle ni ne communique, bien que les visages à la surface de son corps puissent émettre des bribes de phrases -intelligibles ou non- dans différents languages.

Des dizaines de longs filaments, ressemblant à des volutes de vapeur, auréolent son corps et flottent légèrement, comme s'ils étaient sous l'eau ou animés par une brise légère. Ce sont en fait les organes sensoriels du monstre, lui permettant de "sentir" toute créature intangible dans un rayon de 100m autour de lui, à la fois dans le plan matériel et dans le plan éthéré. Pour ce qui est des autres objets physiques, y compris les êtres vivants, ses sens sont des plus émoussés et il ne peut les repérer qu'à deux mètres de lui. 
Ces tentacules, qui restent intangibles même lorsque la créature reprend sa forme matérielle, agissent d'une façon similaire à ceux d'une méduse ou d'une anémone. Toute entité immatérielle ou éthérée qui s'y retrouve piégée risque de rester paralysée, son énergie vitale lentement drainée tant qu'elle y reste accrochée. Se détacher des filaments demande une action complexe, identique à celle permettant de se libérer d'une toile d'araignée géante ou d'un filet. Lorsque la victime n'a plus d'énergie, elle est absorbée dans le corps du monstre sous la forme d'un nouveau kyste.

Le mangespectre suprême se soigne partiellement chaque fois qu'il absorbe ou avale une créature éthérée. Si les âmes qu'il a dévoré avaient à leur disposition des pouvoirs surnaturels ou des sorts, le monstre peut y faire appel et les lancer par lui-même. Les effets sont cependant complètement imprévisibles, comme s'il avait accès au domaine de  magie sauvage aléatoire.

COMPORTEMENT
Un mangespectre suprême passe la plupart du temps sous sa forme éthérée, invisible et indétectable. Bien qu'il rôde dans le plan éthéré pour chasser, il lui arrive d'apparaître dans le plan matériel si quelque chose l'intrigue. Parfois, mais cela reste rare, il semble se matérialiser involontairement sous sa forme intangible -ou, plus rarement, sous sa forme matérielle. L'idée qu'une telle bête puisse apparaître brutalement suffit à décourager la plupart des être vivants d'entrer sur son territoire.
Son corps émet une légère lueur quand est intangible, mais il peut rester complètement silencieux s'il le souhaite. Contrairement à la plupart des créatures intangibles, il est incapable de voler ni même de flotter au dessus du sol : il peut évidemment traverser les surfaces solides verticales comme les murs ou les portes, mais semble toujours "marcher" au sol, même si son passage n'affecte pas les objets solides qu'il traverse. 
Lorsqu'il se matérialise physiquement, son but est généralement de se débarrasser par la force brute d'un adversaire problématique ; c'est à dire tout invidu qui résiste à ses sorts, ou qui se montre capable de le blesser lorsqu'il est intangible. Sous cette forme, il se comporte plus ou moins comme s'il était toujours immatériel et prendra à peine en compte les obstacles qui lui barrent la route, y compris les murs ou les portes. Etant donné la carrure massive du monstre, peu de choses peuvent de toute façon résister à sa charge destructrice. 

Son imprévisibilité, mêlée à toutes ses particularités, complexifient beaucoup les affrontements. De plus, malgré leur apparence fantômatique, les mangespectres ne sont pas des morts-vivants et ne sont donc pas affectés par les tentatives d'intimidation ou de contrôle des prêtres, par exemple. Des lanceurs de sorts sans scrupules, comme les nécromanciens malfaisants, se contentent habituellement d'invoquer ou créer des morts-vivants immatériels afin d'attirer la bête à un autre endroit, que ce soit pour l'éloigner de leur repaire (au moins pour un temps) ou en faisant payer leurs services (à un prix exorbitant). Dans ce second cas, le monstre demeure absent quelques jours le temps que la récompense soit empochée et que l'individu mette les voiles, avant que la créature ne revienne sur son terrain de chasse. Les victimes de telles escroqueries sont au mieux antipathiques, au pire hostiles envers leurs futurs sauveurs potentiels.

(*) Les mangespectres communs apparaissent dans le supplément "Ghostwalk" de Dungeons & Dragons.

Regular ghosteater - original illustration by Tom Baxa.
/ Illustration d'un mangespectre commun, par Thomas M. Baxa.

dimanche 26 octobre 2025

Dysmorphia

Fan art of Samarie's moonscorched boss transformation, from the videogame Fear & Hunger 2: TERMINA.



Original appearance: