vendredi 17 octobre 2025
dimanche 12 octobre 2025
Innerworker
TONNEAUBERGISTE
À l'origine issu d'un simple sort d'animation d'objet lancé sur un tonneau, le tonneaubergiste est une créature artificielle mêlant les talents d'artisanat et de magie des nains et des gnomes. Très apprécié dans les tavernes, on lui donne divers surnoms ("le pote de cuvée", "l'ami du patron") quand il n'a pas carrément un nom officiel bien connu des habitués. Un tonneaubergiste fait approximativement 1m50 de haut. Il ne parle pas, mais obéit aux ordres aussi fidèlement que possible.
Leur génèse semble remonter à un vieux conte, dont il existe pratiquement autant de versions que de personnes qui la racontent. La base de l'histoire reste toujours la même : deux talentueux taverniers, un gnome et un nain, découvrirent un jour une mimique camouflée en tonneau, dont ils s'inspirèrent pour fabriquer le premier tonneaubergiste.
Depuis son invention dans les villes souterraines, cet automate s'est largement exporté à la surface et aux quatre coins du monde. Il n'est pas rare d'en trouver dans des métropoles humaines, ou accompagnant des nomades halfelins sur les routes.
samedi 4 octobre 2025
mardi 30 septembre 2025
vendredi 26 septembre 2025
Noggle
(*) More informations about raccoonfolks
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"Emerging from a dark alley, a humanoid creature the size of a dwarf blocks your path. His disproportionate, donkey-like head is almost the same size as his body, giving him a grotesque appearance. His legs are hairy, and large hooves replace his feet. Armed with a large, rusty kitchen knife, he stares at you with hateful eyes and suddenly lets out a deafening moo, revealing his enormous flat teeth before lunging at you." An old legend says that noggles were once regular humanoids, until a curse cast by feys gave them their hideous appearance. Noggles are above 3 ft. tall and weigh around 110 pounds, with their head alone being over 30 pounds. They are compulsive thieves and fearsome cutthroats, subsisting entirely at the expense of others. It is said that a noggle owns nothing that hasn't previously belonged to someone else. Most are cowardly, violent, greedy, selfish, and noisy. "Donkeyfolk," as noggles are sometimes called, live on the fringes of humanoid and monstrous-humanoid societies. They make their home in sewers, unfrequented dirty alleys, abandoned barns, inhabited dungeons, and other more or less sordid places, from which they regularly emerge to commit their misdeeds. They sometimes share their environment with raccoonfolks(*), but where the latter are relatively accepted in civilized societies, noggles are almost universally perceived as parasites and a nuisance—even by the raccoonfolks. Occasionally, some unscrupulous thieves' guilds exploit them by force, making them commit various acts of sabotage and other vandalism. Noggles have their own language, a simple and uncouth dialect consisting of bellows, whinnies, and other very unpleasant moos. Since they tend to argue by talking over each other, their conversations could easily be mistaken for those of cattles gone hysterical. Many of them also learn the language most commonly spoken by their victims. These languages usually include Common, Undercommon, Goblin, Dwarven, Gnomish, Draconian and Elvish, depending on the settlement they occupy. NOGGLE FEVER A person bitten by a noggle has a 1% chance of contracting a supernatural disease, upon which they will transform into a noggle. This transformation only affects humanoids and monstrous humanoids of small or medium size. The process takes between two and seven days on average, during which the patient suffers from high fevers and slowly changes appearance. After this period, they lose all memory of their past life and any peculiarities they may have had, and become an ordinary noggle in every way. Otherwise, noggles reproduce normally (there are male and female noggles); this disease therefore remains unexplained to this day. It could be some sort of lycanthropy variant, or a residual consequence of the fey curse mentioned in their legend. NOGGLE CHARACTERS Noggles are by nature excellent rogues, and most also become assassins. However, they are rarely subtle and silent thieves: many of them are still rough, brute-type bandits, occasionally throwing themselves into melee. Draft (proposed) stats: Medium-sized monstrous humanoid Darkvision Alignment: Usually Neutral Evil or Chaotic Evil Organization: Solitary, pair, or gang (3 to 6) Environment: Land & underground (always in urban areas or near dwellings) Treasure: Normal Possible Evolution: Through a character class Strength +0 ; Dexterity +1 ; Constitution +3 ; Intelligence +0 ; Wisdom +3 ; Charisma +0 Based on a very few, under-represented cards from Magic the Gathering: |
NEUGLE (inspiré des neugles de Magic the Gathering)
"Surgissant d'une ruelle sombre, une créature humanoïde de la taille d'un nain vous barre la route. Sa tête d'âne disproportionnée fait presque la même taille que son corps, lui donnant une allure grotesque. Ses jambes sont velues, et de gros sabots remplacent ses pieds. Armée d'un grand couteau de cuisine rouillé, elle vous fixe de ses yeux haineux et pousse soudain un meuglement assourdissant, laissant aperçevoir ses énormes dents plates, avant de se jeter vers vous."
Une vieille légende raconte que les neugles furent autrefois des humanoïdes, jusqu'à ce qu'une malédiction lancée par des fées leur donnent cette apparence hideuse. Un neugle mesure en moyenne 1m20 pour un poids de 50kg, sa tête pesant à elle seule plus de 15kg. Ce sont des voleurs compulsifs et de redoutables coupe-gorges, subsistant entièrement au dépend des autres. On dit qu'un neugle ne possède rien qui n'ait auparavant appartenu à quelqu'un d'autre. La plupart sont lâches, violents, cupides, égoïstes et bruyants.
Les "hommes-ânes", comme on les appellent parfois, vivent en marge des sociétés d'humanoïdes et d'humanoïdes monstrueux. Ils s'installent dans les égoûts, les ruelles sales et peu fréquentées, les granges abandonnées, les donjons habités et autres lieux plus ou moins sordides, d'où ils sortent régulièrement pour commettre leurs méfaits. Il arrive qu'ils partagent leur environnement avec les ratoniens(*), mais là où ces derniers sont relativement acceptés dans les sociétés civilisées, les neugles sont presque unanimement perçus comme des parasites et une nuisance (même par les ratoniens). À l'occasion, certaines guildes de voleurs peu scrupuleuses les exploitent par la force, pour commettre divers sabotages et autres actes de vandalisme.
Les neugles ont leur propre langage, un dialecte simple et rustre constitué de beuglements, de hennissements, et d'autres meuglements fort désagréables à l'oreille. Comme ils ont tendance à se disputer en parlant les uns sur les autres, leurs conversations pourraient facilement être confondues avec des animaux de bétail devenus hystériques. Beaucoup d'entre eux apprennent aussi la langue la plus souvent parlée par leurs victimes. Parmi ces langues, on retrouve couramment le Commun, le Commun des Profondeurs, le Gobelin, le Nain, le Gnome, le Draconien et l'Elfique, selon la communauté près de laquelle ils s'établissent.
FIEVRE DU NEUGLE
Une personne mordue par un neugle a 1% de chance de contracter une maladie surnaturelle, au terme de laquelle elle se transformera en neugle. Cette transformation n'affecte que les humanoïdes et humanoïdes monstrueux, de taille petite ou moyenne. Le processus prend entre deux et sept jours en moyenne, durant lesquels le malade est pris de fortes fièvres et change lentement d'apparence. Suite à ce laps de temps, il perd tout souvenir de sa vie passée et toutes les particularités qu'il pouvait avoir, et devient un neugle ordinaire à tout point de vue.
Il est à noter que les neugles se reproduisent normalement (il existe les neugles mâles et femelles) ; cette maladie reste donc à ce jour inexpliquée. Il pourrait s'agir d'une sorte de variante de la lycanthropie, ou d'une conséquence résiduelle de la malédiction des fées dont parle la légende.
PERSONNAGES NEUGLES
Les neugles font par nature d'excellents roublards, et la plupart deviennent également assassins. Toutefois ce sont rarement des voleurs subtils et discrets, beaucoup n'hésitant pas à jouer les "gros bras", à intimider ou à se jeter dans la mêlée.
Ebauche (proposition) de statistiques pour Dungeons & Dragons :
Humanoïde monstrueux de taille M
Vision dans le noir
Alignement : Généralement Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais
Organisation : Solitaire, couple, ou bande (3 à 6)
Environnement : Terre ferme & souterrains (toujours en milieu urbain ou à proximité d'habitations)
Trésor : Normal
Evolution possible : Par une classe de personnage
Force +0 ; Dexterité +1 ; Constitution +3 ; Intelligence +0 ; Sagesse +3 ; Charisme +0
dimanche 14 septembre 2025
Character Design Challenge - 09 / 2025 (Cinema Monsters)
lundi 8 septembre 2025
jeudi 4 septembre 2025
vendredi 29 août 2025
Spinaculus
Original monster design for dnd :
Monstre original pour Dungeons & Dragons :
SPINACULE
Créature artificielle de petite taille
Alignement : Identique à son créateur (généralement Neutre)
Facteur de puissance : 3
Alignement : Identique à son créateur (généralement Neutre)
Facteur de puissance : 3
"Un petit être difforme vous fait face, une arme fermement serrée dans ses grandes mains. Sa tête bulbeuse est disproportionnée, ses membres sont longs et rachitiques, et de nombreuses fioles et bouteilles semblent incrustées dans son dos voûté. À l'intérieur de ces flasques, reliées par des tubes, flottent des liquides colorés dégageant une odeur chimique. En y regardant de plus près vous remarquez que de petits aiguillons recouvrent sa peau, et qu'il a des yeux à facettes."
Les spinacules sont des versions plus offensives des homoncules classiques. À la différence des homoncules ordinaires, ils ne sont pas pourvus d'ailes mais de flacons remplis de substances alchimiques, et leur corps est couvert d'épines venimeuses. Comme chez leurs cousins, leur morsure est également empoisonnée. Leurs yeux étranges leur confèrent à la fois une vision nocturne, la vision dans le noir, et la détection de l'invisibilité. Ils mesurent environs 80cm, mais pèsent plus de 40kg en raison des mixtures qu'ils transportent. Ils ne parlent pas, mais obéissent aux ordres verbaux ou télépathiques de leurs maîtres.
Ces serviteurs véloces sont souvent équipés d'armes rudimentaires et se ruent au corps-à-corps contre leurs adversaires, pendant que leurs maîtres magiciens lancent des sorts à distance. Toute attaque portée à un spinacule a une chance de briser l'une des fioles sur son dos, provoquant des dégâts d'acide, et tout contact avec sa peau expose l'assaillant à ses aiguillons perforants et à leur venin. Le spinacule, quant à lui, est immunisé à l'acide et au poison.
Lorsque cette créature meurt, elle explose violemment et enflamme les mixtures sur son dos : l'impact qui en résulte est un mélange hétéroclite de dards empoisonnés, de débris de verres tranchants, de flammes et d'acide, s'étendant sur trois mètres de diamètre. Du reste, leur créateur n'hésite habituellement pas à les sacrifier au combat de cette manière, lorsqu'il paraît moribond.
Lorsque cette créature meurt, elle explose violemment et enflamme les mixtures sur son dos : l'impact qui en résulte est un mélange hétéroclite de dards empoisonnés, de débris de verres tranchants, de flammes et d'acide, s'étendant sur trois mètres de diamètre. Du reste, leur créateur n'hésite habituellement pas à les sacrifier au combat de cette manière, lorsqu'il paraît moribond.
Un spinacule seul n'est souvent rien de plus qu'une nuisance menaçante, mais ils peuvent faire de terribles dégâts lorsqu'ils sont déployés par dizaines. Faciles à créer, ils sont produits en grande quantité dans les guildes et les académies de magie, dont les membres les utilisent comme sentinelles et comme troupes de choc.
Bien que cette théorie soit répudiée par la plupart des magiciens, certains historiens estiment que les premiers spinacules furent le fruit d'une hybridation entre des diables épineux (spinagons) et des démons mânes. Les dardillons et le nom des premiers, et la capacité d'autodestruction des seconds, sont les principaux arguments -et généralement les seuls- avancés pour crédibiliser cette hypothèse. Les savants qui soutiennent cette idée s'inquiètent des effets que pourrait avoir une telle origine fiélone sur ces créations, et redoutent qu'elles ne deviennent elles-mêmes maléfiques à l'avenir. La majorité des intellectuels, cependant, relèguent ces croyances au rang d'élucubrations.
lundi 25 août 2025
Haurjalea
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Original creature design for dnd: HAURJALEA Gargantuan Aberration Alignment: Always Neutral Evil Challenge rating: 18 "A chimerical vision stands before you: this hybrid creature, its body covered in scales, protrusions and spines, stands on four spindly four-toed limbs, like large bird feet. Its hideous horned head resembles a bizarre mixture of wolf and deer, and its face is covered with crazed eyes. A long reptilian tail, tipped with a barbed sting, completes this abominable picture." The Haurjalea (pronounced "or-hi-lee") is a nightmarish creature of Herculean power; an evolved and thankfully very rare version of the Julajimus. A Julajimus is a cruel abomination masquerading as an adorable little animal, only to be taken in by a child. When settled in its new home, the monster enjoys tormenting its inhabitants for a while, before regaining its original form and devouring the entire family. Once a Julajimus has fed on a large number of children, it isolates itself in a remote location and hides in a cocoon. After a long incubation period, a starving Haurjalea finally emerges from this chrysalis and sets out in search of new prey. One of the most evil beings, the Haurjalea loves nothing more than a good massacre of innocents. Sadistic to the extreme, it haunts forests and mountains and attacks isolated villages, where it hides and creates a climate of terror. Here, it takes great pleasure in mentally and physically torturing each inhabitant before killing them one by one, down to the last one. Unlike many powerful monsters, the Haurjalea likes to remain discreet. It is capable of decimating an entire region, village after village, before its misdeeds attract the attention of adventurers capable of stopping it. Most creatures inhabiting a wilderness occupied by a Haurjalea—including the Julajimus—abandon the area, generally causing additional damage in the surroundings (panicked herds crossing into urban zones, attacks by monsters dislodged from their territory, etc.). This is often the only clear clue that allows one to guess its presence. A Haurjalea is capable of changing its size and appearance at will. In its natural form—its maximum size—it measures nearly 20 ft. tall and over 30ft. long. Despite its proportions, it is particularly light and agile. It generally moves on all fours, but can rear up to manipulate objects or deliver claw attacks with its forelegs. Its stinger delivers a particularly vile poison: a single sting is followed by several hours of excruciating pain before the victim succumbs. Although its tail is powerful enough to burst through a body, the Haurjalea's cruelty often drives it to inoculate its poison rather than kill its prey outright. The Haurjalea speaks Common, but its telepathic powers allow it to communicate with most creatures. |
Créature originale pour Dungeons & Dragons :
HAURJALEA
Aberration de taille Gigantesque
Alignement : Toujours Neutre Mauvais
Facteur de Puissance : 18
"Devant vous se dresse une vision chimérique : une créature hybride, au corps recouvert d'écailles, de protubérances et d'épines, se tient sur quatre membres effilés à quatre doigts, semblables à de grosses pattes d'oiseaux. Sa tête hideuse et cornue évoque un mélange bizarre de loup et de cerf, et son visage est recouvert d'yeux à l'expression folle. Une longue queue reptilienne, terminée par un dard barbelé, complète cet abominable tableau."
L'Haurjalea (prononcer "or-halie") est une créature de cauchemar à la puissance herculéenne, une version évoluée et fort heureusement très rare du Julajimus.
Un Julajimus est une abomination cruelle se faisant passer pour un adorable petit animal, afin d'être recueilli par un enfant : une fois installé dans sa nouvelle demeure, le monstre s'amuse à tourmenter ses habitants un certain temps, avant de reprendre son apparence et dévorer toute la famille. Lorsqu'un Julajimus s'est nourri d'un grand nombre d'enfants, il s'isole dans un endroit reculé pour s'enfermer dans un cocon. Après une longue période d'incubation, un Haurjalea affamé sort finalement de cette chrysalide, et se met en quête de nouvelles proies.
Comptant parmi les êtres les plus maléfiques, l'Haurjalea n'aime rien tant qu'un bon massacre d'innocents. Sadique à l'extrême, il hante les forêts et les montagnes et s'attaque à des villages isolés, dans lesquels il se cache et instaure un climat de terreur. Il prend alors un grand plaisir à torturer mentalement et physiquement chaque habitant avant de les tuer un par un, jusqu'au dernier.
Contrairement à beaucoup de monstres puissants, l'Haurjalea aime rester discret. Il est capable de décimer une région entière, village après village, avant que ses méfaits n'alertent l'attention d'aventuriers à même de l'arrêter. La plupart des créatures peuplant une région sauvage occupée par un Haurjalea -y compris les Julajimus- désertent la zone, causant généralement des dégâts additionels dans les environs (passages de troupeaux paniqués dans des zones urbaines, attaques de monstres délogés de leur territoire, etc.). Il s'agit souvent du seul indice clair permettant de deviner sa présence.
Un Haurjalea est capable de changer de taille et d'apparence à volonté. Sous sa forme naturelle -sa taille maximale-, il mesure près de six mètres de haut pour plus de dix mètres de long. En dépit de ses proportions, il est particulièrement léger et agile. Il se déplace généralement à quatre pattes, mais peut se redresser pour manipuler des objets ou porter des attaques de griffes avec ses pattes antérieures.
Son dard inocule un poison particulièrement abject : une piqûre est suivie de plusieurs heures de douleurs atroces, avant que la victime ne succombe. Bien que sa queue soit suffisament puissante pour embrocher un corps, la cruauté de l'Haurjalea le pousse bien souvent à inoculer son poison, plutôt que de tuer sa proie sur le champ. L'Haurjalea parle le Commun, mais son pouvoir de télépathie lui permet de communiquer avec la plupart des créatures douées de langage.
jeudi 21 août 2025
Gyyok - turtlefolk warrior
Original character design for dnd
/ Personnage original pour Dungeons & Dragons
GYYOK
Homme-tortue / Guerrier niveau 1
Alignement : Neutre Bon
10 ans (équivalent de 20 ans en âge humain) / 1m80 / 200kg
Genre incertain (supposément mâle)
Langues connues : Commun, Aquatique, Terreux
Force : 18 (Très élevée)
Constitution : 20 (Exceptionnelle)
Dextérité : 8 (Faible)
Intelligence : 14 (Elevée)
Sagesse : 11 (Moyenne)
Charisme : 6 (Très faible)
Caractère : Silencieux, calme, lent, protecteur, altruiste, observateur, réfléchi, doux.
Equipement : Hâche de guerre exotique à deux mains & armure partielle, toutes deux de bonne facture ; 3 coutelas ; sac de cuir contenant 3 livres (chacun dans une langue différente : commun, aquatique, terreux).
Gyyok n'a pas connu ses parents. Il fut recueilli par une milice et élevé dans une caserne militaire, où il suivit un entraînement martial rigoureux dès son plus jeune âge. Sa force et sa résistance hors du commun le démarquèrent bientôt de ses camarades, majoritairement humains, qui le surnommèrent "Tête-dure" (un surnom qu'il n'a jamais apprécié). Mais ses convictions furent chamboulées lorsque, durant une mission, il dût choisir de défendre une juste cause au lieu d'obéir aux ordres. Banni pour insubordination après cet évènement, on l'autorisa toutefois à garder son équipement -en raison de son attitude exemplaire pendant ses années de service.
D'un naturel profondément bon, Gyyok a décidé de suivre ce que lui dicte son coeur, en dépit du cadre strict dans lequel il a grandi. Selon lui, la Loi est trop rigide pour permettre au Bien de s'épanouir pleinement : elle doit donc être contournée si nécessaire. Malgré sa carrure guerrière et une certaine naïveté dûe à son âge, il est en réalité bien instruit. Lecteur assidû, il étudia une bonne partie des livres disponibles dans son ancienne caserne, dont il "emprunta" quelques exemplaires (qu'il était, de toute façon, le seul à consulter) avant son départ. Peut-être en raison de ses origines, il ressent une affinité particulière avec l'Eau et la Terre, qui l'a incitée à apprendre les langues liées à ces éléments. Gyyok voit ce tournant dans sa vie comme une opportunité de faire de bonnes actions autour de lui, satisfaire sa curiosité, et renforcer son empathie avec la nature.
lundi 18 août 2025
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