dimanche 12 décembre 2021

Nehmis

An alternative version of my original character Nehmis for DnD, as a modern archeologist.


Une version alternative de mon personnage original Nehmis pour Dungeons & Dragons, en archéologiste moderne.

samedi 20 novembre 2021

" Animated bandages "

Enchantment (level 0)

The strips around the caster are under his control. They can grab a solid target or wrap themselves around it. At level zero, the number of controlled strips is 1, and the range of the spell is 5 yards. At each level, this number is multiplied by 3, and the range by 2 (3 strips on 10 yards at level 1, up to 60 on 100 yards at level 20). The weight they can lift, their strength, resistance and length depend on both their number and their quality.


BANDELETTES ANIMÉES
Enchantement (niveau zéro)

Les bandelettes autour du lanceur de sort sont sous son contrôle. Elles peuvent saisir une cible solide ou s'enrouler autour d'elle. Au niveau zéro, le nombre de bandelettes contrôlées est de 1, et le rayon d'action du sort est de 5 mètres. À chaque niveau, ce nombre est multiplié par 3, et ce rayon par 2 (3 bandelettes sur 10 mètres au niveau 1, jusqu'à 60 sur 100 mètres au niveau 20). Le poids qu'elles peuvent soulever, leur force, leur résistance et leur allonge dépend à la fois de leur nombre et de leur qualité.

mercredi 10 novembre 2021

" Summon ghost jackals "

New illustration of my original character Nehmis the Anubian, a homebrew race for Dungeons and Dragons, using one of his low-level necromancy spell.


Material and gesture components:
The caster has to hold, carry or wear a symbol of Anubis (as a very religious person, Nehmis chooses the first option when possible). He also must position the fingers of one hand to form a stylized jackal head, while holding a small object between the index and middle fingers to symbolize an eye. Nehmis uses an amber for the eye, and two amethysts serve as his focusers to summon his jackals from the Ethereal plane. The failure rate of the spell increases if one or more of these elements are missing or substituted.

Use :
Like all Anubians, Nehmis is able to communicate with jackals -including their ghosts. He therefore usually sends Maatka and Maatbâ to scout, in particular to go and see what is behind a solid surface (often a wall or a door) and report this information to him. He summons them to defend himself or fight only when he has no other undead under his control.

Constraints:
Maatka and Maatbâ cannot go further than around a hundred feet around Nehmis, nor levitate more than one or two meters from a solid surface. The spell's duration is approximately one hour.

Anecdotes:
- Maatka and Maatbâ are protective ghosts attributed to Nehmis, and the first undeads that he had under his responsibility. They consider each other as equals and trusted allies.
- According to the Anubian people, jackals are representatives and messengers of Anubis on the material plane. Ghost jackals are therefore among the only intelligent undead tolerated by their religion. However, they are revered and respected, and Anubian summoners never send them out to take reckless risks, unless lives are in danger.


Nouvelle illustration de mon personnage original Nehmis pour le jeu de rôle médiéval fantasy Donjons & Dragons, utilisant l'un de ses sorts de nécromancie / invocation de faible niveau :
" Invocation de chacals spectraux "

Composantes matérielles et gestuelles :
Le jeteur de sort doit tenir ou porter sur lui un symbole d'Anubis (d'un caractère très pieux, Nehmis choisit la première option quand il le peut). Il doit également positionner les doigts d'une main de manière à former une tête de chacal stylisée, en tenant un petit objet entre l'index et le majeur afin de symboliser un oeil. Nehmis utilise un ambre pour l'oeil, et deux améthystes lui servent de focaliseurs pour invoquer ses chacals depuis le plan éthéré. Le taux d'échec du sort augmente si une ou plusieurs de ces composantes sont absentes ou substituées.

Utilisation :
Comme tous les anubiens, Nehmis est capable de communiquer avec les chacals -y compris leurs fantômes. Il envoie donc habituellement Maatka et Maatbâ en éclaireur, notamment pour aller voir ce qui se trouve derrière une surface solide (souvent un mur ou une porte) et lui rapporter ces informations. Il ne les invoque pour se défendre ou pour combattre que s'il n'a aucun autre mort-vivant sous son contrôle.

Contraintes :
Maatka et Maatbâ ne peuvent s'éloigner à plus de quelques dizaines de mètres de Nehmis, ni s'élever à plus d'un ou deux mètres au dessus du sol. La durée maximale du sort est d'environs une heure.

Anecdotes :
- Maatka et Maatbâ sont des fantômes protecteurs attribués à Nehmis, et les premiers morts-vivants qu'il eût sous sa responsabilité. Ils se considèrent mutuellement comme des égaux et des alliés de confiance.
- Selon le peuple anubien, les chacals sont les représentants et messagers d'Anubis sur le plan matériel. Les chacals fantomatiques font donc partie des seuls morts-vivants intelligents tolérés par leur religion. Ils sont toutefois vénérés et respectés, et les invocateurs ne les envoient jamais prendre de risques inconsidérés, à moins que des vies ne soient en danger.

lundi 1 novembre 2021

Styx Whale (homebrew DnD monster)

Colossal Outsider
Alignment: Always neutral evil
Environment: Lower planes (Styx)
Organization: Solitary

"The nebulous water of the river begins ato bubble, then let emerge a monstrous fiend-like sperm whale. Its fins are similar to membranous wings, and four hooked legs flutter under its belly. At the front of its head, a vestige of a humanoid face stares at you from its dark eye sockets. Its mouth, filled with teeth as long and sharp as daggers, suddenly projects a tongue terminated by three clawed fingers. "

The evil equivalent of the Elsewhale, the Styx whale is a huge predator feeding primarily on devils, demons, yugoloths, and other creatures living near the Styx. This monstrosity is located wherever the river widens enough to accommodate it.
It crouches under the surface of the water to hunt, leaving only the upper part of its "face" protruding to observe its prey, which it harpoons using an extensible tongue. When a target of choice avoids or resists it, the whale does not hesitate to jump out of the water in an attempt to swallow it up. A titanic clash sometimes starts between a Styx whale and one of its two rivals: the Styx dragon and the stygian linnorm. These three species hate each other and attack on sight.
The Styx whales are over a hundred feet long, for around four thousand pounds. They don't speak any language.

Monstre fait-maison pour Dungeons & Dragons :

BALEINE DU STYX
Créature extraplanaire de taille Colossale
Alignement : Toujours neutre mauvais
Environnement : Plans inférieurs (Styx)
Organisation : Solitaire

"L'eau nébuleuse du fleuve commence à bouillonner, puis laisse surgir un monstrueux cachalot aux allures de fiélon. Ses nageoires ressemblent à des ailes membraneuses, et quatre pattes crochues s'agitent sous son ventre. À l'avant de sa tête, un vestige de visage humanoïde vous fixe de ses orbites sombres. Sa gueule, remplie de dents longues et pointues comme des dagues, projette soudain une langue terminée par trois doigts griffus."

Équivalent maléfique de la baleine céleste, la baleine du Styx est un énormes prédateur se nourrissant principalement de diables, démons, yugoloths, et autres créatures vivant à proximité du Styx. On trouve cette monstruosité là où le fleuve s'élargit suffisamment pour l'accueillir.
Elle se tapit sous la surface de l'eau pour chasser, ne laissant dépasser qu'une partie de son "visage" pour observer ses proies, qu'elle harponne à l'aide de sa langue extensible. Lorsqu'une cible de choix lui échappe ou lui résiste, elle n'hésite pas à sauter hors de l'eau pour tenter de l'engloutir.
Un affrontement titanesque éclate parfois entre une baleine du Styx et l'un de ses deux rivaux : le dragon du Styx et le llyndworm stygien. Ces trois espèces se vouent une haine mutuelle et s'attaquent à vue.
Les baleines du Styx mesurent plus de trente mètres de long pour un poids d'environs deux cent tonnes. Elles ne parlent aucun langage.

lundi 18 octobre 2021

Nehmis, Anubis initiate

 Original character design for DnD.

Nehmis, disciple d'Anubis
(Personnage original pour Dungeons & Dragons)

jeudi 14 octobre 2021

Gullinbursti (homebrew DnD deity)

Homemade content for DnD :

GULLINBURSTI
The Golden Boar, The Fellow of Freyr

Huge construct
Demigod (divine rank: 1)
Symbol: Winged golden boar
Home Plane: Heroic Domains of Ysgard
Alignment: Neutral
Portfolio: Boars, gold, uncut gemstones
Worshipers: Freyr's followers, dwarves, gnomes, merchants, gemstone workers, treasure hunters
Favored weapon: Natural weapons (tusks)

In the Asgardian pantheon, Gullinbursti is associated with the god Freyr, of whom he is at the same time the companion, the familiar and the mount. He has the appearance of a huge muscular boar, made of solid gold and with angel wings. Various gems are embedded in his body, and two large golden spheres act as eyes. He shines continuously even in the thickest darkness.
Gullinbursti was created magically by the dwarf blacksmiths Eitri and his brother Brokk, when Eitri threw a pigskin into the hearth of their forge. They then offered him to Freyr, who now uses him to pull his chariot. He also moves easily on land, under water and in the skies thanks to its powerful wings, and his scintillating aura lights the way of his master wherever he goes.

WORSHIP: Gullinbursti has no direct worshipers, and owes his divine status only to his master Freyr. Still, many merchants, craftsmen or treasure hunters invoke his name when they make a discovery or earn a large sum of money. He's especially popular among dwarves due to its origins, and gnomes whose love of gems is well known.

Contenu additionnel pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons :

GULLINBURSTI

Le Sanglier d'Or, Le Compagnon de Freyr

Créature artificielle de très grande taille

Demi-dieu (rang divin : 1)

Symbole : Sanglier d'or ailé

Plan d'origine : Domaines Héroïques d'Ysgard

Alignement : Neutre

Attributions : Sangliers, or, pierres précieuses non taillées

Adorateurs : Fidèles de Freyr, nains, gnomes, marchands, tailleurs de gemmes, chasseurs de trésors

Arme de prédilection : Armes naturelles (défenses)

Dans le panthéon asgardien, Gullinbursti est associé au dieu Freyr, dont il est à la fois le compagnon, le familier et la monture. Il a l'apparence d'un énorme sanglier musclé, en or massif et aux ailes d'ange. Des gemmes diverses sont incrustées dans son corps, et deux grosses sphères dorées lui font office d'yeux. Il brille continuellement même dans les ténèbres les plus épaisses. Gullinbursti fut créé magiquement par les nains forgerons Eitri et son frère Brokk, lorsqu'Eitri jeta une peau de porc dans le foyer de leur forge. Ils l'offrirent ensuite à Freyr, qui l'utilise désormais pour tirer son char. Il se déplace aussi aisément sur terre, sous l'eau et dans les cieux grâce à ses ailes puissantes, et son aura scintillante éclaire le chemin de son maître où qu'il aille.

CULTE : Gullinbursti n'a pas d'adorateurs directs, et ne doit son statut divin qu'à son maître Freyr. Du reste, nombreux sont les marchands, les artisans ou les chasseurs de trésors qui invoquent son nom, lorsqu'ils font une découverte ou gagnent une grosse somme d'argent. Il est particulièrement populaire auprès des nains en raison de ses origines, et des gnomes dont l'amour des gemmes est bien connue.

Horror creature design : " Piedestal "

dimanche 10 octobre 2021

mercredi 6 octobre 2021

Elf and treefolk

 Elfe et homme-arbre

Candle Lurker (homebrew DnD monster)

CANDLE LURKER
Large fey (earth)
Alignment: neutral
Environment: underground
Organization: solitary

"You are progressing into the depths, when you hear the clinking of a pickaxe. As you follow the origin of the noise, you see a humanoid with a strange silhouette, busy digging the rock. High like two men, it is dressed only in a few disparate belts and fabrics, on which are hung mining tools and some trinkets. Its rough skin is completely hairless, and a wick ending in a small flame sits on the top of its head. As it turns around, you discover that it has no face: only a white mask adorned with lips, floating in front of a gape filled with teeth. The creature stands up and advances clumsily towards you, opening its huge hands in your direction."

Distant cousins of knockers, candle lurkers are feys linked to chthonic forces, which are only met very deep underground. The candle lurkers owe their name to their love for flames: they are indeed strongly attracted to any form of fire, magically or naturally made, which they "absorb" to feed the flame above their head. The wick of a candle lurker cannot be extinguished, does not burn or gives off heat ; it disappears only when the candle lurker dies. Moreover, the lights which give off neither flame nor heat do not interest them. Although they are usually lonely and timid, the sight of fire excites them and their clumsy behavior can make them appear aggressive, when they rush over to absorb the source of a flame.
When there is no fire around, candle lurkers dig tunnels that lead to veins of stones and precious metals, on which they sometimes feed. Their presence systematically indicating such veins, they are seen as a good omen by the communities of dwarves and deep gnomes (svirfneblins), and considered as protective spirits. Members of such communities often make offerings to it by making fireplaces, magical or not, in remote tunnels. In exchange, the candle lurker signal them the arrival of landslides or other dangers, by hitting the rock with its tools. They fear and stay away from evil civilizations of the depths (including drow, duergar and illithid). Unfortunately, they are sometimes baited with flames and then trapped, enslaved and forced to dig for veins.
Candle lurkers can understand Undercommon, Terran, and sometimes a few Dwarvish and Gnome language words when they live not far from these peoples. They are generally quiet and reserved, but they sometimes speak simple words in a hollow voice.


Monstre "fait maison" pour Dungeons & Dragons :

GUETTE-CHANDELLE
Créature féérique (terre) de grande taille

Alignement : neutre
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire

"Vous avancez dans les profondeurs, lorsque le tintement d'une pioche se fait entendre. En suivant l'origine du bruit, vous apercevez un humanoïde à la silhouette étrange, occupé à creuser la roche. Haut comme deux hommes, il n'est habillé que de quelques ceintures et tissus disparates, sur lesquels sont accrochés des outils de minage et des bibelots. Sa peau rugueuse est totalement imberbe, et une mèche terminée par une petite flamme trône sur le sommet de sa tête. Alors qu'elle se retourne, vous découvrez qu'elle n'a pas de visage : seulement un masque blanc orné de lèvres, flottant devant une ouverture remplie de dents. La créature se redresse et avance gauchement vers vous, en ouvrant ses immenses mains dans votre direction."

Cousins éloignés des knockers, les guette-chandelles sont des êtres féériques liés aux forces chthoniennes, que l'on ne rencontre que très profondément sous terre. Les guette-chandelles doivent leur nom à leur amour pour les flammes : ils sont en effet vivement attirés par toute forme de feu, d'origine magique ou naturelle, qu'ils "absorbent" pour alimenter la flamme au dessus de leur tête. La mèche d'un guette-chandelle ne peut être éteinte, ne brûle pas et ne dégage pas de chaleur ; elle ne s'éteint que lorsque le guette-chandelle vient à mourir. Du reste, les lumières qui ne dégagent ni flammes ni chaleur ne les intéressent pas. Bien qu'ils soient habituellement solitaires et craintifs, la vue du feu les excitent et leur comportement balourd peut les faire paraître agressifs, lorsqu'ils accourent brutalement pour absorber la source d'une flamme.
Quand ils n'ont pas de feu sous la main, les guette-chandelles creusent des galeries qui mènent à des filons de pierres et de métaux précieux, dont ils se nourrissent parfois. Leur présence indiquant systématiquement de tels filons, ils sont vus comme un bon présage par les communautés de nains et de gnomes des profondeurs (les svirfneblins), et considérés comme des esprits protecteurs. Les membres de telles communautés lui font souvent des offrandes en faisant brûler des bûchers, magiques ou non, dans des tunnels reculés. En échange, les guette-chandelles leur signalent l'arrivée d'éboulements ou d'autres dangers, en frappant la roche de leurs outils. Ils craignent et restent à distance des civilisations maléfiques des profondeurs (notamment les drows, les duergars et les illithids). Malheureusement, ils sont parfois appâtés avec des flammes puis piégés, réduits en esclavage et forcés à creuser vers des filons.
Les guette-chandelles comprennent le commun des profondeurs, le terreux, et parfois quelques mots de nain et de gnome losrqu'ils vivent non loin de ces peuples. Ils sont généralement silencieux et réservés, mais prononcent parfois des mots simples d'une voix caverneuse.


Creature design commissions (rodent) : Bio-Fear #7

Mutated rodent creatures concept art, made for Cedrick Dorais' roleplaying game "Bio-Fear".
/
Illustrations de rongeurs mutants, réalisées pour le jeu de rôle "Bio-Fear" de Cédrick Dorais : https://app.multiversalis.fun/fr/universe/28 /

Pakit

Jackalope

Galeux (Mangy)

Raptoit

Little Nightmares concept art : THE POLICEMAN

Original character / creature design for Little Nightmares.
/
" LE POLICIER "
Personnage / monstre inspiré des jeux Little Nightmares.


Cherub (homebrew DnD monster)

Homebrew monster for DnD : 

CHERUB
Medium undead, neutral evil 

"A humanoid, with angel wings and papery skin, drifts several feet above the ground. Its arms each end in long, hooked claws, and its skinny legs float limply beneath its body. An aureola parody, made of rusty metal covered with small spikes, encircles its head. In the center of its torso is encrusted a garnet-like gem, the size of a fist. The creature utters an endless and pathetic wail, which fills you with despair as it approaches you."

Cherub (2021)

Cherubs are pitiful imitations of angels who haunt areas affected by doom. They are naturally drawn to ancient battlefields, ruined buildings, or places ravaged by natural disasters. A cherub is rarely alone, as several dozen individuals usually gather on the same perimeter. However, they do not react to the presence of their kind, neither to non-living creatures (undeads and constructs) if they are not attacked. When many cherubs regroup like this, the sky is covered with thick black clouds that eclipse the sun: this phenomenon is directly linked to the aura of despair that characterizes them. Cherubs are approximately the same size as a human, but they have no weight. They do not speak nor react to any known communication attempts.

When a living creature enters their territory, they slowly drift towards it to attack with their claws. An isolated cherub is not a serious threat, but a gathering might quickly overwhelm a reckless opponent. Like many other undeads, a creature killed by a cherub transforms into a new cherub after a couple of hours. If the stone in the middle of its abdomen is destroyed or torn off, a cherub instantly disintegrates into a mixture of sand and dust. Despite their limited intelligence, cherubs are aware of this fact and instinctively protect this part of their body.
This stone, named "Cherub ruby", is a magical and alchemical object. It constantly emits an aura of despair, even after the cherub dies, but it is barely stronger than glass and has a low monetary value. According to a widespread hypothesis, the Cherub ruby is the result of an unsuccessful alchemical attempt, which aimed to create a Philosopher's Stone.


Créature faite maison pour Dungeons & Dragons :

CHERUB (version 2015)
Mort vivant de taille moyenne, neutre mauvais

"Un humanoïde aux ailes d'ange et à la peau parcheminée dérive à plusieurs mètres du sol. Ses bras se terminent chacun par de longues griffes crochues, et ses jambes maigres flottent mollement sous son corps. Une parodie d'auréole, faite de métal rouillé couvert de pointes fines, encercle sa tête. Au centre de son torse est incrusté une gemme similaire à un grenat, de la taille d'un poing. La créature émet une plainte interminable et pathétique, qui vous emplit de désespoir à mesure qu'elle s'approche de vous."

Les cherubs sont de pitoyables imitations d'anges qui hantent les lieux témoins d'un désastre. Ils sont naturellement attirés par les anciens champs de batailles, les bâtiments en ruines ou les zones ravagées par une catastrophe naturelle. Un cherub est rarement seul, et on observe généralement plusieurs dizaines d'individus sur un même périmètre. Ils ne réagissent cependant pas à la présence de leurs semblables, ni à celle des créatures non vivantes (morts vivants et créatures artificielles) si ces dernières ne les attaquent pas. Lorsque de nombreux cherubs se regroupent ainsi, le ciel se couvre d'épais nuages noirs qui éclipsent le soleil : ce phénomène est directement lié à l'aura de désespoir qui les caractérisent. Les cherubs font approximativement la même taille qu'un humain, mais ils ne pèsent rien. Ils ne parlent pas et ne réagissent à aucune tentative de communication connue.

Lorsqu'une créature vivante pénètre leur territoire, ils dérivent lentement vers elle pour l'attaquer à l'aide de leurs griffes. Un cherub isolé n'est pas une menace sérieuse, mais un regroupement peut rapidement submerger un adversaire imprudent. À l'instar d'autres morts-vivants, une créatures tuée par un cherub se transforme à son tour en cherub en l'espace de quelques heures. Si la pierre au centre de son abdomen est détruite ou arrachée, un cherub se désintègre instantanément en un mélange de sable et de poussière. Malgré leur intelligence limitée, les cherubs sont conscients de ce fait et protègent instinctivement cette partie de leur corps.
Cette pierre, baptisée "Rubis du cherub", est un objet magique et alchimique. Elle émet en permanence une aura de désespoir, même après la mort du cherub, mais elle est à peine plus solide que du verre et a une faible valeur monétaire. Selon une hypothèse répandue, le Rubis du cherub serait le fruit d'une tentative alchimique infructueuse, qui avait pour objectif de créer une Pierre Philosophale.



Zhossm (homebrew DnD monster)

Zhossm, the Atropal of Gehenna
(homebrew extraplanar villain for Dungeons & Dragons)

  Zhossm was born from an unholy ritual performed by a sect of ultroloths, in a cave carved into a steep flank on the layer of Krangath, in Gehenna.
This ritual was originally intended to invoke the forgotten god of their cult, but a mysterious and catastrophic event caused the invocation to degenerate. Zhossm, "the Bicephal Atropal", was the accidental result of this rite. The mighty undead immediately imposed himself as the leader of the sect, replacing its initial deity, and enslaved its members. He rapidly began to rise a small underground kingdom, forcing the group of ultroloths and their minions to dig a maze of tunnels deep into the mountain, and to bring him any corpses and undeads they could find. Since Krangath is a mostly desolate layer, the other yugoloths on the plane don't seem to have discovered his lair yet, and the atropal continues to fill his ranks of creatures and slaves in order to retaliate in case of attack.

Zhossm is aware of his poor knowledge of the outside world, and his curiosity is matched only by his paranoid prudence. However, he does sometimes ask to bring back to him unexpected visitors, usually lonely and weakened adventurers lost in Gehenna. Welcoming them into the dephts of his underground complex, surrounded by his court of servile skeletons, ghouls and wraiths, he starts questioning them about everything they could teach him. The interrogation may last for weeks before the Bicephal decides to kill his guest, once his curiosity is satisfied or when his interlocutor runs out of anecdotes and strenght. The unfortunate victim then usually joins the ranks of his "collection" of zombies, who serve the atropal in his daily chores.

Zhossm, Le Rejeton de la Géhenne
(contenu additionnel "fait maison" pour Donjons & Dragons)

  Zhossm naquit d'un rituel impie accompli par une secte d'ultroloths, dans une caverne creusée sur le flanc abrupt de la strate de Krangath, en Géhenne.
Ce rituel avait pour but initial d'invoquer la divinité oubliée de leur culte, mais un événement mystérieux et catastrophique fit dégénérer l'invocation. Zhossm, "l'Avorté Bicéphale", fut le résultat accidentel de ce rite. Le puissant mort-vivant s'imposa aussitôt comme leader de la secte, en lieu et place de la divinité initiale, et asservit ses membres. Il se constitua rapidement un petit royaume souterrain, obligeant le groupe d'ultroloths et leurs mignons à creuser un dédale de tunnels au coeur de la montagne, et à lui apporter tous les cadavres et les morts vivants qu'ils trouveraient. Krangath étant une strate des plus désolées, les autres yugoloths du plan ne semblent pas encore avoir découvert son antre, et le rejeton continue de grossir ses rangs de créatures et d'esclaves pour riposter en cas d'attaque.

Zhossm est conscient de sa piètre connaissance du monde extérieur, et sa curiosité n'a d'égale que sa prudence paranoïaque. Il arrive cependant qu'il demande à ce qu'on lui ramène des visiteurs inattendus, généralement des aventuriers isolés et affaiblis perdus en Géhenne. Les accueillant au fond de son complexe souterrain, entouré de sa cour de squelettes animés, de goules et d'âmes en peine serviles, il les questionne longuement sur tout ce qu'ils pourraient lui enseigner. L'interrogatoire peut durer des semaines avant que le Bicéphale se décide à tuer son invité, une fois sa curiosité satisfaite ou son interlocuteur à court d'anecdotes et d'énergie. La malheureuse victime rejoint généralement les rangs de sa "collection" de zombis, qui servent le rejeton dans ses tâches quotidiennes.

Cerebral Ant (homebrew DnD monster)

Homebrew Dungeons & Dragons creature design.


CEREBRAL ANT

"An insect, the size of a big rat, appears from a cavity next to you. The creature looks like an ant without antennae, but its upper body seems covered with thick brain tissue. Its faceted eyes are staring at you, and its razor-sharp mandibles open to drool a thick, green saliva. As it approaches you, the surrounding place starts to vibrate with psionic energy."

The cerebral ant is an insect with innate psionic abilities. It is a beloved pet among psions, not only for its mental faculties, but also for its natural loyalty. In the wild, it is common for cerebral ants to team up with other psionic creatures, so the two species can provide mutual protection. Unlike ordinary ants or formians, cerebral ants do not live in colonies, and have neither queen nor various castes. They form pairs to reproduce during the mating season, and gather in nests of several dozen individuals to protect their eggs and larvae until they reach adulthood. A cerebral ant is around 9 inches long, and weights around a pound.
What one might take for brain tissue is in fact a rigid shell that adopts the patterns of the creature's brain, which fills half of its body. Cerebral ants are unable to speak but they can communicate telepathically with any speaking creature, within a range of several meters around them. However, they can only understand and send simple messages, such as "who are you?", "let us move to this place" or "do not touch it".

COMBAT : A cerebral ant never starts hostilities without being provoked. If it detects hostile behavior, it will send out a telepathic message to its opponents, for example “stay away” or “what do you want?”. If it or its companions are attacked, a cerebral ant implements elaborate strategies to use its own abilities in the best ways, as well as those of its group. For example, if it's in the company of a creature physically stronger than it, the cerebral ant will ask him to fight melee while supporting him by launching mental attacks. Cerebral ants never flee from confrontation if their associates or their brood are in danger.
Venom: Any individual bitten by a cerebral ant must succeed on a Fortitude save to avoid being inoculated with its venom. Initial and side effect: temporary loss of Intelligence.

FOURMI CÉRÉBRALE (créature "faite maison" pour Donjons & Dragons)

"Un insecte de la taille d'un gros rat surgit d'une cavité non loin de vous. Cette créature ressemble à une fourmi sans antennes, mais le haut son corps est couvert d'un épais tissu cérébral. Ses yeux à facettes vous regardent fixement, et ses mandibules acérées s'ouvrent pour laisser couler une salive verte et épaisse. Tandis qu'elle s'approche de vous, l'espace ambiant commence à vibrer d'énergie psionique."
La fourmi cérébrale est un insecte doté de capacités psioniques innées. C'est un familier apprécié des psions, non seulement pour ses facultés mentales, mais aussi en raison de sa fidélité naturelle. À l'état sauvage, il est courant que les fourmis cérébrales s'associent à d'autres créatures psioniques, afin que les deux espèces se confèrent une protection mutuelle. Contrairement aux fourmis ordinaires ou aux formiens, les fourmis cérébrales ne vivent pas en colonies, et n'ont ni reine ni castes variées. Elles forment des couples pour se reproduire lors de la saison des amours, et se rassemblent en nids de plusieurs dizaines d'individus pour protéger leurs oeufs et leurs larves, jusqu'à ce que ceux-ci atteignent l'âge adulte. Une fourmi cérébrale mesure entre 20 et 25cm de long, pour un poids d'environs 400 à 500g. Ce qu'on pourrait prendre pour du tissu cérébral est en fait une carapace rigide qui adopte les motifs de son cerveau, ce dernier remplissant la moitié de son corps. Les fourmis cérébrales sont incapables de parler mais peuvent communiquer télépathiquement avec toute créature douée de langage, dans un périmètre de plusieurs mètres autour d'elle. Elles ne peuvent toutefois comprendre et émettre que des messages simples, tels que "qui êtes vous ?", "dirigeons-nous vers cet endroit" ou "ne touchez pas à ça".
COMBAT : Une fourmi cérébrale ne lance jamais les hostilités sans être provoquée. Si elle détecte un comportement hostile, elle lancera un message télépathique à ses opposants, par exemple "ne vous approchez pas" ou "que voulez-vous ?". Si elle ou ses compagnons sont attaqués, la fourmi cérébrale met en oeuvre des stratégies élaborées pour exploiter le meilleur parti de ses propres capacités, ainsi que de celles de son groupe. Par exemple, si elle est en compagnie d'une créature plus forte qu'elle physiquement, elle lui proposera de combattre au corps à corps et le soutiendra en lançant des attaques mentales. Les fourmis cérébrales ne fuient jamais l'affrontement si leurs proches ou leurs semblables sont en danger.
Venin : Tout individu mordu par une fourmi cérébrale doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se voir inoculer son venin. Effets initial et secondaire : perte temporaire d'Intelligence.


Creature design : " Trash Talk "

Creature design : " Beakhound Scarecrow "

 " Epouvantail Chien-bec "

Creature design : " Spined Seacrawler "

 " Rampeflots Epineux "

Biopunk character design

 Personnage d'inspiration bio-punk.

Creature design : " Lethal "

J.L Racing : les F1-NECDOTES

Avatar and variations made for "F1-NECDOTES", a French podcast on J.L Racing YouTube channel.
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Avatar et variantes réalisés pour les "F1-NECDOTES", sur la chaîne J.L Racing : https://www.youtube.com/channel/UCl5UVgyEE5cjpQcWdDQhfkQ https://www.facebook.com/J.LRacingYT/ https://twitter.com/JL_RacingYT






Character & creature design commissions : Bio-Fear #6

Characters and creatures designed for the "Conveyors", of the science-fiction role playing game Bio-Fear by Cedrick Dorais.
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Designs de créatures et de personnages réalisés pour les "Convoyeurs" du jeu de rôle SF Bio-Fear, de Cédrick Dorais :

Conveyor / Convoyeur

She-conveyor / Convoyeuse

Rust-snout / Rouille-truffe

Surveyor / Arpenteur

Creature design : " Babyface "

Horror creature design.
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Concept art de créature horrifique.

MOTEURS DE RAISON

Illustration de couverture réalisée pour le roman de science-fiction "MOTEURS DE RAISON", de l'auteur Léo Perret. Vous trouverez ci-dessous le lien vers son site, Plume Synthétique, et ses créations :
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Cover illustration made for the French science fiction novel "MOTEURS DE RAISON" (Engines of Reason) by French author Léo Perret.



Skyrim character design

Original character design made for Tuck Allman.
/
Personnage original réalisé pour Tuck Allman.

Creature design : " Lug "

Horror creature design inspired by the creepy world of Silent Hill.
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Concept art de créature horrifique inspiré de l'univers de Silent Hill.

Dragon Warrior from Valhalla

Original character commission made for Alexis Fayeulle. The weapon design does not belong to me.
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" Guerrier Dragon du Valhalla "
Commande de personnage original pour Alexis Fayeulle. Le design de l'arme ne m'appartient pas.

Skralna Flahmokk, civilized lizardfolk

Original Dungeons & Dragons character design
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Skralna Flahmokk, homme lézard civilisé (personnage original DnD)


Création étape par étape / Step by step process

Fungi Well

Environment props design. 
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Design d'environnement : "Puits Fongique"