Zipou-shin
Concept art / Illustration - Questions & Commissions : julienbartissol@gmail.com
dimanche 11 janvier 2026
vendredi 9 janvier 2026
mercredi 7 janvier 2026
dimanche 4 janvier 2026
dimanche 21 décembre 2025
samedi 20 décembre 2025
dimanche 7 décembre 2025
mardi 25 novembre 2025
vendredi 21 novembre 2025
dimanche 9 novembre 2025
samedi 1 novembre 2025
"Art of Summoning and Mastering the Tormented Oracle"
Excerpt from a manuscript found in [RESTRICTED DATA - LEVEL 5].
- The Amalgam must always be summoned by ritual.
- The ritual must always involve lit candles arranged in a Circle.
- The candles in the Circle must remain lit AT ALL TIMES. If necessary, they must be replaced individually.
- The Circle must never be crossed.
- The Circle must measure between two and five meters in diameter. The larger the circle, the more responses there will be, and the larger the Amalgam will be.
- The Circle must never exceed five meters in diameter.
- Once appeared, the Amalgam will remain trapped in the Circle indefinitely and subject to suffering.
- The Amalgam cannot disappear unless summoned to a new location via a new ritual.
- The Circle must be maintained until the Amalgam has been summoned elsewhere, regardless of the period of time that elapses between these two rituals.
- A person who has witnessed or participated in the ritual to summon the Amalgam must never attend this ritual again, even in a different location or with different people.
- The Amalgam can answer any future-oriented question.
- The Amalgam cannot lie.
- The number of questions varies between one and ten, depending on the size of the Circle. One foot (thirty centimeters) is approximately equal to one question.
- The Amalgam will not disappear once the questions have been asked.
- The Amalgam will not answer once the questions have been asked.
- Do not listen to the Amalgam's cries for any extended period.
- The Amalgam must never be released.
(The attached illustration appears to have been part of the manuscript.)
"De l'Art d'Invoquer et de Maîtriser l'Oracle Suppliciée"
Extrait d'un manuscrit retrouvé dans [DONNEES CONFIDENTIELLES - NIVEAU 5].
- L'Amalgame doit toujours être invoquée par rituel.
- Le rituel doit toujours impliquer des bougies allumées et disposées en un Cercle.
- Les bougies du Cercle doivent À TOUT MOMENT rester allumées. Si nécessaire, elles doivent être remplacées individuellement.
- Le Cercle ne doit jamais être franchi.
- Le Cercle doit mesurer entre deux et cinq mètres de diamètre. Plus grand sera le cercle, plus nombreuses seront les réponses, plus grande sera l'Amalgame.
- Le Cercle ne doit jamais dépasser cinq mètres de diamètres.
- Une fois apparue, l'Amalgame restera indéfiniment piégée dans le Cercle et soumise à la souffrance.
- L'Amalgame ne peut disparaître, à moins d'être invoquée dans un nouveau lieu via un nouveau rituel.
- Le Cercle doit impérativement être maintenu tant que l'Amalgame n'a pas été invoquée ailleurs, quelle que soit la période de temps écoulée entre ces deux rituels.
- Une personne ayant assisté ou participé au rituel d'invocation de l'Amalgame ne doit jamais assister à nouveau à ce rituel, même dans un endroit différent ou avec des personnes différentes.
- L'Amalgame peut répondre à toute question tournée vers l'avenir.
- L'Amalgame ne peut pas mentir.
- Le nombre de questions varie entre une et dix, selon la taille du Cercle. Un pied (trente centimètres) équivaut approximativement à une question.
- L'Amalgame ne disparaîtra pas une fois que les questions ont été posées.
- L'Amalgame ne répondra pas une fois que les questions ont été posées.
- N'écoutez pas les pleurs de l'Amalgame de façon prolongée.
- L'Amalgame ne doit jamais être libérée.
(L'illustration ci-jointe semble avoir fait partie du manuscrit.)
lundi 27 octobre 2025
Supreme ghosteater
- yet another original creature design for Dungeons & Dragons -
Une autre créature originale imaginée pour Donjons & Dragons :
MANGESPECTRE SUPREME
Aberration de très grande taille
Alignement : Toujours Chaotique Neutre
Organisation sociale : Solitaire
Trésor : Aucun
Il arrive qu'un mangespectre(*) ayant dévoré un grand nombre de fantômes -et autres créatures immatérielles- évolue en une monstruosité redoutable. Ces mangespectres suprêmes apparaissent dans de vastes cryptes, sur d'anciens champs de batailles, ou au coeur de nécropoles abandonnées, là où les âmes errantes dont ils se nourrissent se trouvent en abondance. Bien qu'il puisse être vu comme une bénédiction, sa présence ne rend pas plus fréquentable l'endroit dont il a nettoyé toute présence spectrale. En fait, bien des héros préfèreraient avoir à affronter quelques morts-vivants, même intangibles, plutôt que de se mesurer à un tel mastodonte. De plus, ce monstre ne se soucie guère de savoir si son prochain repas est un esprit maléfique, ou au contraire le fantôme protecteur d'une crypte sacrée.
Un mangespectre suprême mesure près de six mètres de haut, pour un poids variant de cinq à six tonnes sous sa forme matérielle. Il ressemble globalement à un mangespectre commun, avec deux jambes et deux bras épais et rudimentaires, et une gueule remplie de dents. Mais là où son ancienne apparence ne possédait que quelques nodules sur le dos (contenant ses précédentes victimes en cours de digestion), le mangespectre suprême est presque intégralement recouvert de grosses protubérances évoquant des visages spectraux. Ces "kystes" fantomatiques se déplacent parfois en glissant lentement sur le corps du monstre et gémissent continuellement, ce qui rend l'ensemble particulièrement effrayant. La créature ne parle ni ne communique, bien que les visages à la surface de son corps puissent émettre des bribes de phrases -intelligibles ou non- dans différents languages.
Des dizaines de longs filaments, ressemblant à des volutes de vapeur, auréolent son corps et flottent légèrement, comme s'ils étaient sous l'eau ou animés par une brise légère. Ce sont en fait les organes sensoriels du monstre, lui permettant de "sentir" toute créature intangible dans un rayon de 100m autour de lui, à la fois dans le plan matériel et dans le plan éthéré. Pour ce qui est des autres objets physiques, y compris les êtres vivants, ses sens sont des plus émoussés et il ne peut les repérer qu'à deux mètres de lui.
Ces tentacules, qui restent intangibles même lorsque la créature reprend sa forme matérielle, agissent d'une façon similaire à ceux d'une méduse ou d'une anémone. Toute entité immatérielle ou éthérée qui s'y retrouve piégée risque de rester paralysée, son énergie vitale lentement drainée tant qu'elle y reste accrochée. Se détacher des filaments demande une action complexe, identique à celle permettant de se libérer d'une toile d'araignée géante ou d'un filet. Lorsque la victime n'a plus d'énergie, elle est absorbée dans le corps du monstre sous la forme d'un nouveau kyste.
Le mangespectre suprême se soigne partiellement chaque fois qu'il absorbe ou avale une créature éthérée. Si les âmes qu'il a dévoré avaient à leur disposition des pouvoirs surnaturels ou des sorts, le monstre peut y faire appel et les lancer par lui-même. Les effets sont cependant complètement imprévisibles, comme s'il avait accès au domaine de magie sauvage aléatoire.
COMPORTEMENT
Un mangespectre suprême passe la plupart du temps sous sa forme éthérée, invisible et indétectable. Bien qu'il rôde dans le plan éthéré pour chasser, il lui arrive d'apparaître dans le plan matériel si quelque chose l'intrigue. Parfois, mais cela reste rare, il semble se matérialiser involontairement sous sa forme intangible -ou, plus rarement, sous sa forme matérielle. L'idée qu'une telle bête puisse apparaître brutalement suffit à décourager la plupart des être vivants d'entrer sur son territoire.
Son corps émet une légère lueur quand est intangible, mais il peut rester complètement silencieux s'il le souhaite. Contrairement à la plupart des créatures intangibles, il est incapable de voler ni même de flotter au dessus du sol : il peut évidemment traverser les surfaces solides verticales comme les murs ou les portes, mais semble toujours "marcher" au sol, même si son passage n'affecte pas les objets solides qu'il traverse.
Lorsqu'il se matérialise physiquement, son but est généralement de se débarrasser par la force brute d'un adversaire problématique ; c'est à dire tout invidu qui résiste à ses sorts, ou qui se montre capable de le blesser lorsqu'il est intangible. Sous cette forme, il se comporte plus ou moins comme s'il était toujours immatériel et prendra à peine en compte les obstacles qui lui barrent la route, y compris les murs ou les portes. Etant donné la carrure massive du monstre, peu de choses peuvent de toute façon résister à sa charge destructrice.
Son imprévisibilité, mêlée à toutes ses particularités, complexifient beaucoup les affrontements. De plus, malgré leur apparence fantômatique, les mangespectres ne sont pas des morts-vivants et ne sont donc pas affectés par les tentatives d'intimidation ou de contrôle des prêtres, par exemple. Des lanceurs de sorts sans scrupules, comme les nécromanciens malfaisants, se contentent habituellement d'invoquer ou créer des morts-vivants immatériels afin d'attirer la bête à un autre endroit, que ce soit pour l'éloigner de leur repaire (au moins pour un temps) ou en faisant payer leurs services (à un prix exorbitant). Dans ce second cas, le monstre demeure absent quelques jours le temps que la récompense soit empochée et que l'individu mette les voiles, avant que la créature ne revienne sur son terrain de chasse. Les victimes de telles escroqueries sont au mieux antipathiques, au pire hostiles envers leurs futurs sauveurs potentiels.
(*) Les mangespectres communs apparaissent dans le supplément "Ghostwalk" de Dungeons & Dragons.
dimanche 26 octobre 2025
Dysmorphia
Fan art of Samarie's moonscorched boss transformation, from the videogame Fear & Hunger 2: TERMINA.
Original appearance:
lundi 20 octobre 2025
vendredi 17 octobre 2025
dimanche 12 octobre 2025
Innerworker
TONNEAUBERGISTE
À l'origine issu d'un simple sort d'animation d'objet lancé sur un tonneau, le tonneaubergiste est une créature artificielle mêlant les talents d'artisanat et de magie des nains et des gnomes. Très apprécié dans les tavernes, on lui donne divers surnoms ("le pote de cuvée", "l'ami du patron") quand il n'a pas carrément un nom officiel bien connu des habitués. Un tonneaubergiste fait approximativement 1m50 de haut. Il ne parle pas, mais obéit aux ordres aussi fidèlement que possible.
Leur génèse semble remonter à un vieux conte, dont il existe pratiquement autant de versions que de personnes qui la racontent. La base de l'histoire reste toujours la même : deux talentueux taverniers, un gnome et un nain, découvrirent un jour une mimique camouflée en tonneau, dont ils s'inspirèrent pour fabriquer le premier tonneaubergiste.
Depuis son invention dans les villes souterraines, cet automate s'est largement exporté à la surface et aux quatre coins du monde. Il n'est pas rare d'en trouver dans des métropoles humaines, ou accompagnant des nomades halfelins sur les routes.
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